Informatyka – Collegium Da Vinci Poznań
Piotr Szymkiewicz
Student informatyki
I stopnia | Stacjonarne | Niestacjonarne

Informatyka

Wybierz ścieżkę specjalizacyjną i zostań:

  • Programistą
  • Administratorem, zarządzającym i utrzymującym infrastrukturę IT
  • Twórcą gier (ang. Game Developer) – programistą, projektantem, grafikiem lub animatorem gier
Nasi partnerzy, firmy z branży IT, z którymi opracowaliśmy program studiów zgadzają się, że każdy ambitny człowiek znajdzie swoje miejsce w IT.

Opis

Na informatyce w CDV nastawiamy się na zdobycie praktycznych umiejętności, uczymy tylko i wyłącznie współczesnej wiedzy i najnowszych rozwiązań. Współpracujemy blisko z wieloma znaczącymi firmami z branży IT, m.in. Trecom, Whalla Labs czy Netguru.

Kształcimy informatyków z tytułem inżyniera, czyli osoby, które tworzą, rozwijają, implementują (stosują) technologie, na których bazuje współczesny świat. Kształcimy specjalistów niezbędnych na rynku, ale również świadomych użytkowników, odbiorców technologii informatycznych i informacyjnych.

Praktycznie dla każdej logicznie myślącej osoby.

Nasi partnerzy, firmy z branży IT, z którymi opracowaliśmy program studiów, zgadzają się, że każdy ambitny człowiek znajdzie swoje miejsce w IT.

MODEL KSZTAŁCENIA DA VINCI

Model kształcenia Da Vinci, obok koncentracji na kształceniu kompetencji przyszłości, wzorem zachodnich uniwersytetów, pozwala na daleko posuniętą indywidualizację ścieżki studiów tak, by jak najbardziej dopasować ją pod umiejętności, talenty, oczekiwania i możliwości czasowe studenta. Ten model kształcenia daje możliwość elastycznego kreowania zindywidualizowanej ścieżki edukacji przy wsparciu ekspertów m.in. tutorów, mentorów, absolwentów czy przedstawicieli otoczenia biznesowego.
Obok obowiązkowych na danym kierunku modułów zajęć, student wybiera też w trakcie studiów szereg modułów, które mogą być związane bezpośrednio z kierunkiem, ale nie muszą. Mogą stanowić tzw. moduły międzykierunkowe. Takie rozwiązanie pozwala nie tylko na indywidualizację ścieżki studiów ale także na jej interdyscyplinarność.

PRAKTYCZNOŚĆ

Centrum praktyczności

Łączy biznes, studentów i absolwentów. W Centrum Praktyczności każdy student może uzyskać informację o miejscach praktyk i staży, pomoc w przygotowaniu CV, zasięgnąć rady dotyczącej rozmów kwalifikacyjnych, skonsultować indywidualne portfolio, dowiedzieć się w jakich warsztatach lub spotkaniach networkingowych warto wziąć udział.

więcej
Projektowa praca licencjacka/inżynierska

Na ostatnim roku studiów każdy student będzie przygotowywał po opieką promotora pracę licencjacką lub inżynierską (w zależności od kierunku). Nie będzie to jednak tradycyjna praca dyplomowa, która polega tylko na analizie dostępnej literatury.

więcej
Wykładowca praktyk

Collegium Da Vinci jest miejscem, w którym dbamy o wszechstronny rozwój studentów – rozwój przygotowanych do życia zawodowego i zaangażowanych w to, co się dzieje dookoła ludzi, posiadających wiedzę, kompetencję i postawy adekwatne do potrzeb rynku pracy. Wykładowca jest w dużej mierze odpowiedzialny za to zadanie. Dlatego w CDV szczególną uwagę przywiązujemy do starannego doboru oraz doskonalenia umiejętności prowadzenia zajęć wykładowców praktyków.

więcej
Networking

Student oprócz zajęć z praktykami będzie miał możliwość już od pierwszego roku udziału w spotkaniach oraz pracach zespołów networkingowych. Dzięki temu każdy, kto interesuje się daną tematyką będzie miał możliwość rozwijania swoich kompetencji poza programem studiów, dzięki udziałowi w szeregu różnego rodzaju spotkań i warsztatów otwartych z przedstawicielami firm lub międzykierunkowych projektach dla firm.

więcej
Coworking

Collegium da Vinci dzięki zastosowaniu idei mentoringu oraz nertworkingu stanie się przestrzenią coworkingową, która da możliwość współpracy zespołom interdyscyplinarnym nad różnego rodzaju projektami. Jeśli student będzie chciał zrealizować zewnętrzny projekt biznesowy – Centrum Praktyczności będzie wspierało go w poszukiwaniu i rekrutowaniu innych studentów lub przedstawicieli pracodawców do zespołu w celu realizacji poszczególnych działań w projekcie. Dzięki temu każdy chętny będzie miał możliwość, po ukończeniu studiów, pochwalenia się w swoim CV zawodowym zrealizowanym już projektem dla biznesu.

Praktyki

Każdy student otrzyma z Centrum Praktyczności wykaz firm, które przyjmują studentów na praktyki. Aktualne miejsca praktyk od partnerów będą znajdowały się również na portalu praca.cdv.pl. Ponadto pracownicy Centrum Praktyczności na bieżąco będą śledzić oferty praktyk na portalach internetowych i przekazywać studentom, zgodnie z ich kierunkiem studiów.

więcej

INDYWIDUALIZACJA

MODUŁY DO WYBORU

Studia są dostosowane do oczekiwań i potrzeb każdego studenta, uczelnia przygotowała szereg ciekawych modułów z których student sam układa swój plan zajęć. To ty decydujesz czego chcesz się nauczyć na studiach i sam wybierasz moduły, które ciebie interesują!

MENTORING

W Collegium Da Vinci wykładowca to dodatkowo partner-mentor w rozwijaniu kompetencji, towarzyszy studentom podczas realizacji wyzwań praktycznych oraz wspiera ich swoją wiedzą ekspercką.

TUTORING

Tutor to przewodnik dla studenta – pomocnik w wyborze najciekawszej, najbardziej efektywnej ścieżki edukacyjnej. Oprócz wsparcia tutora, każdy student jest objęty indywidualną diagnozą talentów i kompetencji na podstawie dwóch narzędzi testu Gallupa i IP121.

więcej
E-LEARNING

Nowoczesna platforma e-learningowa umożliwiająca realizację wybranych zajęć w formie e-learningu i blended learningu przy zachowaniu najwyższej jakości, a jednocześnie elastyczności i swobody w zakresie harmonogramu realizacji poszczególnych kursów.

tydzień integracyjny

Tydzień integracyjny to 25-godzinny (dla studentów w trybie stacjonarnym) lub 15-godzinny (w trybie niestacjonarnym) program, którym rozpoczniesz swoją przygodę w Collegium Da Vinci. Stanowi połączenie wprowadzenia i wdrożenia w niezbędne uczelniane formalności, prezentacji oferty i lekcji pokazowych ze spotkaniami i warsztatami, czyli integracją studentów i wykładowców.

więcej

KOMPETENCJE I TALENTY

KOMPETENCJE PRZYSZLOŚCI

Najnowsze badania wskazują, że kompetencje, które będą charakteryzowały pracownika przyszłości to m.in: zdolność do aktywnego uczenia się, kreatywność, radzenie sobie ze stresem i praca pod presją czasu, analizowanie danych, eksperymentowanie i abstrakcyjne myślenie, a także umiejętność efektywnego komunikowania się i negocjacji. Dzięki nim będziemy w stanie dostosować się do dynamicznie zmieniającego się rynku pracy, nowego świata, który ewoluuje każdego dnia. Studia w CDV są skrojone pod studenta, jego talenty i oczekiwania, dają możliwość rozwijania 39 kompetencji przyszłości, które pozwolą każdemu studentów w jak najlepszy sposób przygotować się do funkcjonowania na zmieniającym się rynku pracy i w zawodach, które dopiero powstaną.

KOMPETENCJE KIERUNKOWE

Nauka w CDV oparta jest o zdefiniowany dla każdego kierunku pakiet kompetencji - Model Da Vinci daje szansę na elastyczne kreowanie swojej ścieżki edukacji przy wsparciu ekspertów m.in. tutorów, mentorów, czy przedstawicieli otoczenia biznesowego.

TALENTY WG GALLUPA

W Collegium Da Vinci wierzymy, że każdy posiada indywidualny i unikalny w swoim rodzaju potencjał, którego rozwój to najkrótsza droga do mistrzostwa, sukcesów i życiowego spełnienia. Wspieramy naszych studentów w odkryciu, wzmocnieniu i wykorzystaniu w praktyce naturalnych predyspozycji. Właśnie dlatego wprowadziliśmy, wzorem renomowanych uniwersytetów Cambridge i Oxford, metodę zindywidualizowanej pracy ze studentami, jaką jest tutoring.

więcej
CERTYFIKATY

Podczas studiów, po ukończeniu konkretnych modułów, oprócz dyplomu otrzymasz bezpłatnie zaświadczenia i certyfikaty zawodowe zewnętrzne i wewnętrzne, potwierdzające nabycie konkretnych kompetencji.

Indywidualne portfolio

W trakcie studiów student buduje indywidulane portfolio, czyli swoją wizytówkę, zbiór dokonań i zrealizowanych projektów. Drogowskaz dla przyszłych pracodawców, jakie ma osiągnięcia, umiejętności, certyfikaty, który jest bardzo pomocny w ubieganiu się o pracę, praktyki lub staż. Do portfolio będą mieli dostęp partnerzy, wykładowcy praktycy z możliwością zaproponowania zatrudnienia , stażu lub praktyki wybranym osobom na bazie zaprezentowanych w portfolio osiągnięć.

Droga studenta

1 rok

1 semestr

Kompetencje przyszłości

Liczba modułów: 1

Najnowsze badania wskazują, że kompetencje, które będą charakteryzowały pracownika przyszłości to m.in: zdolność do aktywnego uczenia się, kreatywność, radzenie sobie ze stresem i praca pod presją czasu, analizowanie danych, eksperymentowanie i abstrakcyjne myślenie, a także umiejętność efektywnego komunikowania się i negocjacji. Dzięki nim będziemy w stanie dostosować się do dynamicznie zmieniającego się rynku pracy, nowego świata, który ewoluuje każdego dnia. Studia w CDV są skrojone pod studenta, jego talenty i oczekiwania, dają możliwość rozwijania 39 kompetencji przyszłości, które pozwolą każdemu studentów w jak najlepszy sposób przygotować się do funkcjonowania na zmieniającym się rynku pracy i w zawodach, które dopiero powstaną.

Kompetencje kierunkowe

Liczba modułów: 3

Nauka w CDV oparta jest o zdefiniowany dla każdego kierunku pakiet kompetencji - Model Da Vinci daje szansę na elastyczne kreowanie swojej ścieżki edukacji przy wsparciu ekspertów m.in. tutorów, mentorów, czy przedstawicieli otoczenia biznesowego.

Ważny etap

Tydzień integracyjny

2 semestr

Kompetencje przyszłości

Liczba modułów: 2

Najnowsze badania wskazują, że kompetencje, które będą charakteryzowały pracownika przyszłości to m.in: zdolność do aktywnego uczenia się, kreatywność, radzenie sobie ze stresem i praca pod presją czasu, analizowanie danych, eksperymentowanie i abstrakcyjne myślenie, a także umiejętność efektywnego komunikowania się i negocjacji. Dzięki nim będziemy w stanie dostosować się do dynamicznie zmieniającego się rynku pracy, nowego świata, który ewoluuje każdego dnia. Studia w CDV są skrojone pod studenta, jego talenty i oczekiwania, dają możliwość rozwijania 39 kompetencji przyszłości, które pozwolą każdemu studentów w jak najlepszy sposób przygotować się do funkcjonowania na zmieniającym się rynku pracy i w zawodach, które dopiero powstaną.

Kompetencje kierunkowe

Liczba modułów: 3

Nauka w CDV oparta jest o zdefiniowany dla każdego kierunku pakiet kompetencji - Model Da Vinci daje szansę na elastyczne kreowanie swojej ścieżki edukacji przy wsparciu ekspertów m.in. tutorów, mentorów, czy przedstawicieli otoczenia biznesowego.

Ważny etap

Wybór modułów na 3 i 4 semestr

2 rok

3 semestr

Kompetencje kierunkowe

Liczba modułów: 3

Nauka w CDV oparta jest o zdefiniowany dla każdego kierunku pakiet kompetencji - Model Da Vinci daje szansę na elastyczne kreowanie swojej ścieżki edukacji przy wsparciu ekspertów m.in. tutorów, mentorów, czy przedstawicieli otoczenia biznesowego.

Moduły do wyboru

Liczba modułów: 2

Studia są dostosowane do oczekiwań i potrzeb każdego studenta, uczelnia przygotowała szereg ciekawych modułów z których student sam układa swój plan zajęć. To ty decydujesz czego chcesz się nauczyć na studiach i sam wybierasz moduły, które ciebie interesują!

4 semestr

Kompetencje kierunkowe

Liczba modułów: 3

Nauka w CDV oparta jest o zdefiniowany dla każdego kierunku pakiet kompetencji - Model Da Vinci daje szansę na elastyczne kreowanie swojej ścieżki edukacji przy wsparciu ekspertów m.in. tutorów, mentorów, czy przedstawicieli otoczenia biznesowego.

Moduły do wyboru

Liczba modułów: 3

Studia są dostosowane do oczekiwań i potrzeb każdego studenta, uczelnia przygotowała szereg ciekawych modułów z których student sam układa swój plan zajęć. To ty decydujesz czego chcesz się nauczyć na studiach i sam wybierasz moduły, które ciebie interesują!

Ważny etap

Wybór modułów na 5 i 6 semestr

3 rok

5 semestr

Kompetencje kierunkowe

Liczba modułów: 3

Nauka w CDV oparta jest o zdefiniowany dla każdego kierunku pakiet kompetencji - Model Da Vinci daje szansę na elastyczne kreowanie swojej ścieżki edukacji przy wsparciu ekspertów m.in. tutorów, mentorów, czy przedstawicieli otoczenia biznesowego.

Moduły do wyboru

Liczba modułów: 3

Studia są dostosowane do oczekiwań i potrzeb każdego studenta, uczelnia przygotowała szereg ciekawych modułów z których student sam układa swój plan zajęć. To ty decydujesz czego chcesz się nauczyć na studiach i sam wybierasz moduły, które ciebie interesują!

6 semestr

Moduły do wyboru

Liczba modułów: 3

Studia są dostosowane do oczekiwań i potrzeb każdego studenta, uczelnia przygotowała szereg ciekawych modułów z których student sam układa swój plan zajęć. To ty decydujesz czego chcesz się nauczyć na studiach i sam wybierasz moduły, które ciebie interesują!

Kompetencje kierunkowe

Liczba modułów: 2

Nauka w CDV oparta jest o zdefiniowany dla każdego kierunku pakiet kompetencji - Model Da Vinci daje szansę na elastyczne kreowanie swojej ścieżki edukacji przy wsparciu ekspertów m.in. tutorów, mentorów, czy przedstawicieli otoczenia biznesowego.

Ważny etap

Seminarium dyplomowe cz.1

Wybór modułu na 7 semestr

4 rok

7 semestr

Moduły do wyboru

Liczba modułów: 1

Studia są dostosowane do oczekiwań i potrzeb każdego studenta, uczelnia przygotowała szereg ciekawych modułów z których student sam układa swój plan zajęć. To ty decydujesz czego chcesz się nauczyć na studiach i sam wybierasz moduły, które ciebie interesują!

Ważny etap

Seminarium dyplomowe cz.2

Zaliczenie praktyk

Obrona pracy dyplomowej

Posłuchajcie, dlaczego Alexandr wybrał Informatykę w CDV!

Specjalizacje

Jeśli chcesz:

  • programować gry i inne rozwiązania interaktywne,
  • zajmować się Technical Art

Jaką pracę możesz podjąć?

  • Developer silników gier (Unity i Unreal Engine)
  • Programista gier komputerowych
  • Programista gier na urządzenia przenośne
  • Programista gier sieciowych
  • Programista gameplay’u
  • Grafik techniczny (ang. Technical Artist)

Dlaczego warto studiować tę ścieżkę rozwoju

Przeciętne zarobki na stanowisku programisty gier wynoszą 7000-11000 zł

Źródło wynagrodzenia.pl

Pamiętaj, że:

Wybierając tę ścieżkę nauczysz się, jak sprawnie programować gry!

Model kształcenia Da Vinci pozwala Ci na całkowite zindywidualizowanie Twojej ścieżki edukacyjnej. Sam lub przy wsparciu tutora decydujesz, co Cię interesuje i czego chcesz się uczyć.

Na bardzo szybko zmieniającym się rynku pracy najważniejsze obok kompetencji kierunkowych, są tzw. kompetencje przyszłości takie jak: kreatywność, współpraca w zespole, przedsiębiorczość, czy rozwiązywanie złożonych problemów, które nabędziesz w Collegium Da Vinci.

Uczelniane biuro karier pomoże Ci w znalezieniu płatnych praktyk u naszych partnerów oraz w znalezieniu pracy po zakończeniu studiów.

Możesz otrzymać dofinansowanie studiów w formie stypendium socjalnego czy stypendium Rektora.

Dlaczego warto studiować tę ścieżkę?

Dowiesz się, jak programować rozrywkę w grach, nauczysz się czym się równi programowanie mobilne od programowania gier sieciowych. Nauczysz się logicznego i systemowego myślenia oraz rozwiązywania złożonych problemów za pomocą analizy czy dedukcji.

Wśród wykładowców spotkasz osoby, które pracowały nad takimi grami, jak Medal of Honor i Call of Duty!

Proponowane moduły dla wybranej ścieżki

Jeśli chcesz pracować jako programista, tester, administrator aplikacji, lub projektować aplikacje internetowe, webowe, multimedialne, administrować bazami danych, czy pracować jako specjalista helpdesk wybierz moduły przygotowane przez nas dla tej ścieżki.

  • Programowanie strukturalne
    50h
    ECTS 5
    • Moduł rozszerza wiedzę z podstaw programowania o techniki stosowane w programowaniu strukturalnym oraz wykorzystanie numerycznych metod obliczeniowych. W module student zapoznaje się z rozszerzoną składnią języków z rodziny C/C++ oraz języka Python.

      • przegląd stosowanych typów danych: podstawowe typy danych, typy złożone, typ wskaźnikowy, typ strukturalny, łańcuchy znaków, dynamiczne typy danych
      • błędy: błędy reprezentacji, błędy metody
      • funkcje: przekazywanie parametrów funkcji, przekazywanie danych złożonych typów
      • układy równań: metody rozwiązywania układów równań liniowych
      • wskaźniki
      • rekurencja: pojęcie rekurencji, definicje rekurencyjne, funkcje rekurencyjne
      • miejsca zerowe: metody poszukiwania miejsc zerowych
        kasy pamięci dla zmiennych
      • losowość: generowanie liczb pseudolosowych, zastosowanie losowości
  • Programowanie systemowe
    50h
    ECTS 5
    • Celem modułu jest uzyskanie wiedzy dotyczącej podstawowych pojęć i koncepcji z zakresu funkcji oraz architektury systemów operacyjnych, programowania w systemie operacyjnym Linux. Uporządkowanie wiedzy z programowania w języku C ze szczególnym uwzględnieniem aspektów niskopoziomowych oraz zagadnień dostępu do usług jądra systemu operacyjnego Linux.

      • wprowadzenie do wywołań systemowych jądra systemu operacyjnego typu Unix: omówienie i klasyfikacja funkcji systemowych, obsługa błędów wywołań systemowych (zmienna errno, funkcja perror).
      • obsługa plików: tworzenie i usuwanie plików, otwieranie plików, zapis i odczyt zawartości pliku, skracanie długości pliku, obsługa deskryptorów (funkcje systemowe: open, close, creat, read, write, lseek, truncate, ftruncate, dup, dup2).
      • obsługa procesów: tworzenie i usuwanie procesu, uruchamianie programu, oczekiwanie na zakończenie potomka, wysyłanie sygnału (funkcje systemowe: fork, exec, wait, exit).
      • obsługa sygnałów: omówienie sygnałów, ignorowanie i przechwytywanie sygnałów (funkcje systemowe: kill, signal).
      • łącza do komunikacji strumieniowej pomiędzy procesami: łącza nazwane (kolejki FIFO) i nienazwane (potoki), realizacja operacji dostępu do łącza, tworzenie potoku, tworzenie i otwieranie kolejki FIFO (funkcje systemowe: pipe, mkfifo, specyfika funkcji read, write, open na łączach).
      • komunikacja międzyprocesowa oparta na mechanizmach grupy IPC: pamięć współdzielona, semafory, kolejki komunikatów (funkcje systemowe: shmget, shmat, shmdt, shmctl, semget, semop, semctl, msgget, msgsnd, msgrcv, msgctl)
  • Projektowanie interfejsów graficznych i stron www
    50h
    ECTS 5
    • Moduł obejmuje przedmioty poświęcone projektowaniu stron WWW oraz projektowaniu i implementacji interfejsu użytkownika w aplikacjach internetowych z wykorzystaniem podstawowych technologii internetowych: HTML, CSS i JavaScript oraz bibliotek i frameworków dla tzw. bogatych aplikacji internetowych (ang. Rich Internet Applications, RIA), głównie w architekturze SPA (ang. Single-Page Application).,

      • programowanie obiektowe oparte na prototypach i klasach,
      • analiza struktur nawigacyjnych,
      • elementy strategii wizualnej: kolorystyka, typografia, layout, ikony, logo,
      • biblioteka jQuery,
      • Ajax i WebSocket,
      • projektowanie makiet stron internetowych,
      • implementowanie backendu na platformie Microsoft .NET,
      • architektura aplikacji Single-Page Application (SPA),
      • implementowanie aplikacji SPA z wykorzystaniem popularnych frameworków
  • Zaawansowane programowanie obiektowe
    50h
    ECTS 5
    • Można być programistą nie mając pojęcia o obiektach. Jednak obecnie na rynku pracy w większości firm programistycznych wymagana jest znajomość programowania obiektowego. Moduł poszerza tematykę programowania obiektowego, z którego zajęcia są na 3 semestrze. Podczas zajęć poruszona zostanie tematyka zaawansowanego programowania obiektowego m.in. narzędzia pomocne w pracy z obiektami i klasami.
      Poruszona zostanie tematyka wzorców projektowych oraz generowania obiektów.

      zaawansowana obsługa obiektów

      • narzędzia obiektowe
      • obiekty a projektowanie obiektowe
      • wzorce
      • generowanie obiektów
      • wzorce elastycznego programowania obiektowego
  • Uczenie maszynowe
    50h
    ECTS 5
    • Przedmiot stanowi wprowadzenie do dziedziny tworzenia systemów posiadających zdolność uczenia się na przykładach i w rezultacie doskonalenia swojego działania. Uczenie maszynowe rozwija się dynamicznie i zyskuje rosnącą popularność w projektach biznesowych, rozrywkowych, medycznych i wielu innych zastosowaniach. Celem końcowym przedmiotu jest przygotowanie studentów do samodzielnego rozwiązywania praktycznych problemów z zakresu uczenia maszynowego i tworzenia usług oraz produktów z ich wykorzystaniem.

      • uczenie maszynowe (algorytmy uczenia maszynowego nadzorowanego, nienadzorowanego, wykrywanie anomalii, klasyfikacja tekstu, dźwięku i obrazu)
      • sieci neuronowe
      • zastosowanie uczenia maszynowego do tworzenia algorytmów i wzorców wykorzystywanych w systemach informatycznych
  • Projektowanie aplikacji internetowych
    50h
    ECTS 5
    • Moduł obejmuje przedmioty poświęcone projektowaniu stron WWW oraz projektowaniu i implementacji interfejsu użytkownika w aplikacjach internetowych z wykorzystaniem podstawowych technologii internetowych: HTML, CSS i JavaScript oraz bibliotek i frameworków dla tzw. bogatych aplikacji internetowych (ang. Rich Internet Applications, RIA), głównie w architekturze SPA (ang. Single-Page Application).

      • Projekt architektury informacji oraz systemu wizualnego dla strony internetowej i aplikacji mobilnej
      • Architektura informacji
      • Analiza struktur nawigacyjnych
      • JavaScript: Programowanie strukturalne i funkcyjne
      • JavaScript: Programowanie obiektowe oparte na prototypach
      • Elementy strategii wizualnej: kolorystyka, typografia, layout, ikony, logo
      • Biblioteka jQuery
      • Wpływ elementów strategii wizualnej na funkcjonalność
      • Ajax i WebSocket
      • Projektowanie makiet stron internetowych
      • Implementowanie backendu
      • Architektura aplikacji Single-Page Application (SPA)
      • Implementowanie aplikacji SPA z wykorzystaniem popularnych frameworków
  • Wykorzystanie rozwiązań chmury w projektowani aplikacji webowych
    50h
    ECTS 5
      • budowa i działanie chmury, zarządzanie chmurą
      • sieci i maszyny wirtualne w chmurze
      • aplikacje webowe w chmurze
      • komunikacja z chmurą, wizualizacja danych w chmurze
      • przechowywanie danych w chmurze
      • usługi chmurowe (PaaS), aplikacje skalowalne
      • mechanizmy komunikacji w chmurze: kolejki, Service Bus
  • Tworzenie aplikacji za pomocą frameworka, wzorzec MVC
    50h
    ECTS 5
    • Wykorzystywanie frameworka, programowania obiektowego, wzorce projektowe oraz narzędzia wspomagające realizację projektu.

      • tworzenie klas i obiektów. Wykorzystywanie konstruktorów, destruktorów. Dziedziczenie, modyfikatory dostępu, składowe statyczne.
      • przykłady serwisów i zastosowania frameworka do tworzeniu projektów
      • model MVC – przedstawienie modelu na przykładzie frameworka
      • routing – definiowanie ścieżek w frameworku
      • widoki i kontrolery
      • konfiguracja połączenia z bazą danych. Wykorzystanie migracji. Pobieranie, wstawianie, edytowanie i usuwanie rekordów z bazy danych.
      • walidacja danych
      • stworzenie systemu uwierzytelniania
      • tworzenie aplikacji za pomocą frameworka
      • logowanie za pomocą Facebooka i Google
      • testowanie aplikacji
  • Wprowadzenie do kontenerów
    50h
    ECTS 5
    • Modułu jest wprowadzeniem do technologii jaką są kontenery. Student zapozna się z podstawowymi pojęciami architektury rozproszonej opartej o konteneryzację oraz z rozwiązaniami platformy Docker i Kubernetess.

      • wprowadzenie do rozwiązania Docker
      • zarządzanie kontenerami w oparciu o docker-cli
      • budowa obrazów wraz z dobrymi praktykami
      • DockerHub oraz prywatne repozytorium obrazów
      • Docker-compose – budowanie własnej architektury
      • wstęp do platformy Kubernetes
      • zbudowanie architektury w oparciu o Kubernetes
      • zarządzanie Kubernetes’em
  • Aplikacje mobilne
    50h
    5 ECTS
    • Moduł Aplikacje Mobilne ma na celu zaznajomienie z podstawami programowania aplikacji na urządzenia mobilne korzystające z najpopularniejszej obecnie platformy mobilnej, platformy Android.

      • budowa i architektura platformy Android, popularne platformy programistyczne, wykorzystanie urządzeń rzeczywistych.
      • podstawowe komponenty aplikacji na platformę Android, Aktywności – przeznaczenie.
      • obsługa gestów, alarmy.
      • klasa Fragment, klasy obsługi aktywności i fragmentów, klasy interfejsu użytkownika.
      • multimedia – obsługa audio/video.
      • adaptery i grupy widoków AdapterView, okna dialogowe, powiadomienia, style i motywy.
      • korzystanie z usług sieciowych (REST, SOAP).
      • intencje i uprawnienia.
      • obsługa sensorów i lokalizacji.
      • korzystanie z bazy danych SQLite, Dostawcy Treści.
      • korzystanie z map (Google Map, OpenStreetMap).
      • urządzenia ubieralne.
      • procesy, wątek główny i wątki robocze, Odbiorcy Komunikatów.

Jeśli chcesz pracować jako projektant infrastruktury IT, budować, konfigurować i zabezpieczać infrastrukturę sieciową, lub administrator i zarządzać oraz utrzymywać infrastrukturę IT wybierz moduły przygotowane przez nas dla tej ścieżki.

  • Dokumentacja i automatyzacja
    50h
    5ECTS
    • Moduł przygotowuje do efektywnej pracy jako administratora systemów, devOpsa, członka zespołu i samodzielnego pracownika przez dostarczenie celów i metod dokumentowania wykonywanej pracy oraz metod i rozwiązań automatyzacji zadań i procesów przebiegających w systemach

      • narzędzia automatyzacji oraz skrypty systemowe
      • opracowanie projektowe
      • manualna i automatyczna dokumentacja i archiwizacja systemów
      • systemy zarządzania i automatyzacji (Puppet)
      • manualna i automatyczna dokumentacja sieci komputerowych
      • systemy zarządzania i automatyzacji (Ansible)
      • dokumentacja jako narzędzie komunikacji
  • Zarządzanie sieciami bezprzewodowymi
    50 h
    ECTS 5
    • Moduł przygotuje do zrozumienia działania sieci bezprzewodowych, omówione zostaną zagadnienia bezpiecznego wykorzystywania wi-fi.

      Na laboratoriach przyswoisz wiedzę dotyczącą konfiguracji sieci bezprzewodowej oraz sprzętu sieciowego umożliwiającego połączenie z punktami dostępowymi. Dowiesz się jak w bezpieczny sposób skonfigurować router w domu wykorzystując adresy fizyczne oraz szyfrowanie łącza. Omówiona zostanie tematyka zwiększania mocy nadajników oraz odbiorników radiowych.

      • technologii sieciowej standardu IEEE 802
      • nośniki radiowe
      • MAC w sieciach 802.11
      • ramki w sieciach 802.11
      • operacje kryptograficzne
      • bezpieczeństwo
      • zarządzanie siecią bezprzewodową
      • konfiguracja sieci 802.11
      • punkty dostępowe
      • jak zwiększyć wydajność sieci bezprzewodowych
      • analiza sieci bezprzewodowych
  • Rozwiązania wielkoskalowe
    50h
    ECTS 5
    • Moduł przygotowujący do realizacji działań w systemach heterogenicznych klasy Enterprise.

      • typy i charakterystyki sieci rozproszonych
      • opracowanie projektowe
      • analiza i zarządzanie wydajnością sieci rozproszonych
      • technologie sieci rozproszonych – elementy homogeniczne i heterogeniczne
      • niezawodność i wydajność systemów rozproszonych
      • przetwarzanie i przechowywanie danych w sieciach rozproszonych
      • mechanizmy zarządzania bezpieczeństwem w sieciach rozproszonych, bezpieczeństwo jako proces
      • technologie bezpieczeństwa sieci rozproszonych
      • mechanizmy i poziomy dostępu w systemach i sieciach rozproszonych
      • rozwiązania bezprzewodowe skali enterprise
      • planowanie i rozwój systemów skali enterprise
  • Administrowanie systemami sieciowymi
    50h
    ECTS 5
    • Treści oparte o certyfikowane szkolenie: Suse Linux Enterprise Server Administration, SLE 201.

      • Install SLES 12 and perform basic Linux configuration
      • Become familiar with the command line interface & commonly used commands
      • Configure and use Remote Administration
      • Manage the boot process and understand systemd
      • Manage processes and jobs
      • Manage users and permissions
      • Manage software
      • Configure basic networking
      • Manage storage
      • Monitor SUSE Linux Enterprise
      • Learn about SUSE Linux Enterprise Server for SAP Applications (optional)

      Uwagi: certyfikat SuSE Novell ukończenia szkolenia. Przygotowuje do egzaminu certyfikacyjnego.

  • Zastosowanie systemu dla administratorów sieci
    50h
    ECTS 5
    • Treści zgodne ze szkoleniem The Linux Foundation – LFS301 Linux for System Administrators. Przygotowuje do egzaminu.

      • Kontrolowanie I optymalizacja I/O
      • Funkcje systemu plików: Parametry, Tworzenie, Sprawdzanie, Montowanie
      • Funkcje systemu plików: Swap, Kwoty dyskowe, Wykorzystanie
      • Systemy plików Ext2/Ext3/Ext4
      • Systemy plików XFS and BTRFS **<
      • Szyfrowanie dysków
      • Logical Volume Management (LVM)
      • RAID
      • Usługi i konfiguracja jądra
      • Moduły jądra
      • Urządzenia i udev
      • Przegląd wirtualizacji
      • Przegląd kontenerów
      • Zarządzanie kontami użytkowników
      • Zarządzanie grupami
      • Własność i uprawnienia do pliku
      • Pluggable Authentication Modules (PAM)
      • Adresy sieciowe
      • Urządzenia sieciowe i ich konfiguracja
      • Zapory sieciowe
      • Uruchamianie i wyłączanie systemu
      • GRUB, Init, SystemV, Upstart, systemd
      • Metody kopii zapasowej i przywracania
      • Moduły bezpieczeństwa Linuxa
      • Lokalne bezpieczeństwo
      • Podstawowe rozwiązywanie problemów
      • Odzyskiwanie systemu
  • Podstawy sieci i bezpieczeństwa sieciowego w systemach
    50h
    ECTS 5
    • Treści zgodne ze szkoleniem Microsoft MTA MS-40032 Networking and Security Fundamentals.

      Przygotowuje do egzaminów MTA: Exams 98-366 and 98-367

      • Wprowadzenie do sieci LAN
      • Sieci i model OSI
      • Sieci przewodowe i bezprzewodowe
      • Omówienie protokołu IP
      • Usługi sieciowe
      • Usługi sieciowe
      • Sieci rozległe
      • Infrastruktura i bezpieczeństwo sieci
      • Warstwy zabezpieczeń
      • Uwierzytelnianie, autoryzacja i konta
      • Zasady zabezpieczeń
      • Bezpieczeństwo sieci
      • Ochrona serwerów i stacji klienckich
  • Podstawy systemów serwerowych
    50h
    ECTS 5
    • Treści zgodne ze szkoleniem Microsoft MS-40033 Windows Operating System and Windows Server Fundamentals.

      Przygotowuje do egzaminów Microsoft MTA 98-349 i 98-365.

      • instalacja i aktualizacja do Windows 10
      • konfigurowanie systemu operacyjnego
      • aplikacje wbudowane w system, narzędzia, mobilność, dostęp zdalny i pomoc zdalna
      • zarządzanie aplikacjami, usługami, folderami i bibliotekami
      • zarządzanie urządzeniami
      • udostępnianie plików i drukarek
      • utrzymanie, aktualizacja i ochrona Windows 10
      • kopie zapasowe i metody odzyskiwania
      • wprowadzenie do Windows Server
      • zarządzanie Windows Server 2019
      • zarządzanie magazynem
      • monitorowanie i rozwiązywanie problemów serwerowych
  • Bezpieczeństwo systemów operacyjnych
    50h
    ECTS 5
    • Treści zgodne ze szkoleniem The Linux Foundation LFS416 Linux Security.

      Przygotowuje do egzaminu.

      • podstawy bezpieczeństwa
      • szacowanie ryzyka i zagrożenia
      • dostęp fizyczny
      • prowadzenie logów
      • audytowanie i wykrywanie
      • bezpieczeństwo aplikacji
      • podatności jądra
      • uwierzytelnianie
      • lokalne bezpieczeństwo systemu
      • bezpieczeństwo sieci
      • bezpieczeństwo usług sieciowych
      • Denial of Service
      • zdalny dostęp
      • zapory sieciowe i filtrowanie pakietów
      • reagowanie i łagodzenie
      • testowanie zgodności z OSCAP
  • Testy penetracyjne i audyt systemów sieciowych
    50h
    ECTS 5
    • Treści zgodne z wymaganiami certyfikacyjnymi Certified Professional Ethical Hacker.

      Przygotowuje do egzaminu certyfikacyjnego CPEH.

      • podstawy systemu Linux
      • protokoły
      • kryptografia
      • łamanie haseł
      • złośliwe oprogramowanie
      • urządzenia bezpieczeństwa
      • zdobywanie informacji – pasywny rekonesans
      • socjotechnika
      • aktywny rekonesans
      • wykrywanie i ocena podatności
      • ataki sieciowe
      • hackowanie serwerów
      • hackowanie web aplikacji
      • hackowanie sieci bezprzewodowych
      • utrzymywanie dostępu i zacieranie śladów
      • wprowadzenie do środowiska laboratoryjnego
      • wykrywanie i ocena podatności
      • przechwytywanie i analiza ruchu sieciowego
      • włamania do systemów Windows
      • atakowanie baz danych
      • atakowanie web aplikacji
      • tylne furtki (Backdoors)
  • Routing i Switching w sieciach CISCO. Podstawy
    50h
    ECTS 5
    • Konfiguracja sieciowego systemu operacyjnego (IOS)

      • protokoły i komunikacja w sieci
      • dostęp do sieci
      • ethernet
        – Warstwa sieciowa
      • warstwa transportowa
      • adresacja IP
      • podsieci IP
      • warstwa aplikacji
      • wprowadzenie do sieci przełączanych
      • podstawowe idee i konfiguracja przełączania
      • VLAN
      • koncepcje routingu
      • routing między VLAN-ami
      • routing statyczny
      • routing dynamiczny
      • protokół OSPF jednoobszarowy
      • listy kontroli dostępu (ACL)
      • DHCP
      • translacja adresów dla IPv4

Jeśli chcesz programować gry i inne rozwiązania interaktywne, zobacz jakie moduły zaproponowaliśmy dla Ciebie.

Jeżeli uznasz, że chcesz się uczyć czegoś innego – wybierz modły, które Ciebie interesują.

  • Wprowadzenie do Programowania gier
    50h
    ECTS 5
    • Moduł dedykowany osobom zainteresowanym programowaniem gier i aspirującym twórcom gier. Studenci poznają podstawy tworzenia skryptów i kodowania w języku C # dla gier w silniku gry Unity – dowiedzą się, jak tworzyć podstawowe pliki skryptów oraz uzyskiwać i rozumieć zmienne, funkcje, zdarzenia, pętle, instrukcje warunkowe i klasy.

      Moduł koncentruje się także na nauce programowania w języku C ++ – na potrzeby pracy w silniku gry Unreal Engine.

      Tematy kształcenia:

      • Programowanie obiektowe w C# w silniku gry Unity
      • C++ w silniku gry Unreal Engine
      • Edytor programistyczny Visual Studio
      • Wydajność kodu
      • Optymalizacja kodu
      • Nauka programowania jako nauka sposobu myślenia
  • Programowanie podstawowych mechanik w grach
    50h
    ECTS 5
    • Jest to moduł ścieżki programowania rozgrywki gry (ang. Game Play), który skupia się na programowaniu podstawowych mechanik z różnych gatunków gier. Mechanika gry jest zbiorem wszystkich reguł i zasad, na których gra się opiera, mówi ona dokładnie w jaki sposób wszystkie elementy gry działają oraz oddziałują ze sobą. Mechanika gry pomaga zapewnić rozgrywkę, zapewniając konstrukcję metod lub reguł zaprojektowanych dla gracza. Student nauczy się kodować mechaniki takie jak strzelanie i poruszanie się, kontrolowanie postaci, jazda pojazdami czy zagadki w grach logicznych.

      Tematy kształcenia:

      • Mechanika gry i zabawa
      • Poziomy mechanik w grach
      • Integracja skryptów
      • Komunikacja: praca z zespołem, ustalanie i dokumentowanie najlepszych praktyk w zakresie tworzenia skryptów i dostarczania zasobów
      • Znajomość rozgrywki – współpraca z projektantami poziomów
      • Naprawienie błędów i optymalizacja gry
  • Podstawy programowania gier mobilnych
    50h
    ECTS 5
    • Nacisk kładziemy na rozwijanie u studentów umiejętności specyficznych wymagań dotyczących aplikacji mobilnych, właściwego doboru narzędzi programistycznych oraz technik testowania i optymalizacji. Student dowie się jakie są różnice między Androidem i IPhonem, jakie będzie używał narzędzia, co to jest przeportowanie, jak działają same telefony komórkowe, jak wyglądają ich sklepy i jak prawidłowo stosować pod nie ustawienia w grach (ang. build).

      Tematy kształcenia:

      • Podstawy i specyfika systemów mobilnych
      • Systemy pozycjonowania urządzeń mobilnych
      • Metody komunikacji systemów mobilnych
      • Podstawy architektury urządzeń mobilnych
      • Podstawy mobilnych systemów operacyjnych
      • Optymalizacja gier mobilnych
  • Programowanie efektów audio-wizualnych
    50h
    ECTS 5
    • Moduł należy do ścieżki grafika technicznego i obejmuje między innymi shadery, światło, efekty wizualne (vfx ) a w tym post processing i efekty cząsteczkowe (ang. Particle), implementację audio oraz jego edycja z poziomu kodu, pracę kamery oraz cutscenki. Grafik techniczny (ang. Technical Artist) działa jako łącznik między artystami a programistami pracującymi nad grą. Jest czymś w rodzaju hybrydy między artystą a programistą. Do ich obowiązków należy także tworzenie i utrzymywanie procesów produkcji grafiki gier, decydowanie o pakietach graficznych i narzędziach, badanie nowych technik, a następnie wdrażanie ich. Ściśle współpracują z projektantem gry, głównym artystą i głównym programistą, doradzając w zakresie zasobów technicznych, szukając technicznych rozwiązać analizują i testują najnowsze techniki.

      Tematy kształcenia:

      • 1. Organizowanie procesów twórczych (and. Pipelines)
      • Badanie i nadzorowanie wdrażania technik renderowania
      • Badanie nowych technik produkcyjnych
      • Znajomość kluczowych elementów procesu tworzenia gry
      • Wspieranie artystów i inżynierów w procesie tworzenia grafiki 3D
      • Rozwiązywanie złożonych problemów technicznych
      • Tworzenie i konserwacja narzędzi i oprogramowania na potrzeby gry
      • Monitorowanie wydajności gry
  • Sztuczna Inteligencja i fizyka w grach
    50 h
    ECTS 5
    • Moduł koncentruje się na tworzeniu sztucznej inteligencji czyli AI (ang. Artificial Intelligence) zarówno przeciwników jak i postaci przyjaznych NPC oraz implementacji różnych rozwiązań do NPC w grach. Studenci poznają także zasady programowania symulacji fizyki typu ragdoll i innych w czasie rzeczywistym.

      Tematy kształcenia:

      • Algorytm A* (algorytm heurystyczny)
      • Machine Learning (obszar sztucznej inteligencji poświęcony algorytmom, które poprawiają się automatycznie poprzez doświadczenie)
      • Interakcja w grach
      • Wykrywanie kolizji i sterowanie ruchem obiektu
      • Fizyka ciał sztywnych i wiotkich
      • Elementy symulacji obiektów w grach
      • Wydajne renderowanie sceny
      • Symulacje fizyczne w silniku gry
  • Wzorce projektowe i estetyka pracy programisty
    50h
    ECTS 5
    • Moduł nauki pisania kodu z wykorzystaniem gotowych wzorców projektowych, np: SOLID (akronim pięciu zasad projektowania obiektowego mających na celu uczynienie projektów oprogramowania bardziej zrozumiałymi, elastycznymi i łatwiejszymi w utrzymaniu). Dodatkowo student zdobędzie wiedzę z zakresu pracy z repozytorium GITHUB i portfolio (ponieważ GITHUB to jednocześnie repozytorium i portfolio programisty).

      Tematy kształcenia:

      • Zasady SOLID (Single responsibility, Open/closed, Liskov substitution, Interface segregation i Dependency inversion)
      • GITHUB i GITLAB jako repozytozytoria i portfolio
  • Programowanie narzędzi dla silników gier
    50h
    ECTS 5
    • Moduł koncentruje się na pisaniu własnych narzędzi i rozszerzeń dla silników gier. np w silniku gry Unity można stworzyć i edytować własny widok Inspectora, własne menu kontekstowe, własny przybornik, toolbar itd. Niezbędna wiedza wymagająca solidnych podstaw wiedzy z zakresu – scalania scen, pisanie rozwiązań dla designera, customowy Inspector oraz Scriptable obiekty (w zaawansowanym użyciu).

      Tematy kształcenia:

      • Narzędzia i rozszerzenia do silników gier
  • Techniki Optymalizacyjne w grach
    50h
    ECTS 5
    • Moduł dotyczy optymalizacji kodu i gier, która pozwala uzyskać równowagę między szybkością szybkiego wykonywania a niewielkim rozmiarem kodu.. Student poznaje mechanizmy zapewniane przez program Visual Studio w celu ułatwienia optymalizacji kodu.

      Tematy kształcenia:

      • Profiler
      • Zewnętrzne, często używane narzędzia
      • System LOD (ang. Level of detail)
      • Debugowanie kodu
  • Projektowanie i grafika gier dla programistów
    50h
    ECTS 5
    • Wśród firm gier typu Indie (bardzo dominujący typ w Polsce i Europie) mile widziane jest jak programista zna się chociaż trochę na innych aspektach tworzenia gier (game development), na przykład na projektowaniu gier czy grafice gier. Między innymi moduł wyjaśni system programowania dialogów czy programowanie prostych shaderów do gier.

      Tematy kształcenia:

      • 1. Programowanie shaderów
      • Programowanie dialogowe do gier
      • Projektowanie gier i grafika dla programistów
  • Warsztat tworzenia gier I
    50h
    ECTS 5
    • Moduł całkowicie dedykowany prototypowaniu gier i pracy zespołowej – jest otwarty i zalecany wszystkim studentom ścieżki grafiki, animacji, projektowania i programowania gier. Standardowe narzędzia branżowe zostaną wykorzystane do szybkiego prototypowania różnych gatunków gier elektronicznych. Studenci będą projektować i tworzyć gry, analizować potrzeby projektu, planować i organizować cały proces powstawania gry, zarządzać plikami i zasobami, określać priorytety zadań, aby ukończyć prototyp zgodnie z zamierzeniami projektowymi i na określony przez grupę i wykładowcę czas. Ważnym założeniem tego modułu jest pokazanie jak skomplikowanym procesem jest koordynacja pracy zespołowej oraz optymalizacja tego procesu.

      Tematy kształcenia:

      • Organizacja i planowanie projektu
      • Prezentowanie i sprzedawanie pomysłów gier
      • Proces tworzenia gier
      • Zarządzanie projektami
      • Organizacja i funkcjonowanie zespołów
      • Projektowanie gry w zależności od platformy

Jeżeli interesuje ciebie projektowanie gier, grafika lub animacja gier, efekty wizualne czy UI, tworzenie muzyki, czy efektów audio to jest to świetne miejsce dla Ciebie!

Jeżeli uznasz, że chcesz się uczyć czegoś innego – wybierz modły, które Ciebie interesują.

  • Grafika gier. Wprowadzenie
    50h
    ECTS 5
    • Ten moduł wprowadzający do grafiki 2D i 3D zbada zasady projektowania graficznego oraz wytłumaczy i rozwinie procesy twórcze. Elementy i zasady sztuki zostaną zidentyfikowane i wykorzystane w projektach oraz jako podstawa wrażliwości estetycznej wykorzystanej do krytycznej analizy. Design zostanie przedstawiony jako narzędzie komunikacji.

      Kurs obejmuje obserwację i tłumaczenie trójwymiarowej formy na grafikę dwuwymiarową. Zaczynając od prostych kształtów i przechodząc do bardziej złożonych form organicznych, studenci będą ćwiczyć i pogłębiać umiejętności w zakresie kompozycji, jakości linii – poprzez wykorzystanie tonalnego światła i cienia. Moduł jest wprowadzeniem do zasad koloru i eksploracją teorii koloru w odniesieniu do mediów interaktywnych. Studenci zapoznają się z pojęciami, sprzętem i oprogramowaniem związanymi z pozyskiwaniem obrazu cyfrowego, edycją obrazu, manipulacją, podstawami zarządzania kolorami, maskowaniem, warstwami, retuszowaniem i skanowaniem.

      Poprzez analizę krytyczną student stosuje podstawowe zasady projektowania do rozwiązywania problemów wizualnych z wykorzystaniem elementów projektowania 3D. Student rozumie układy współrzędnych 3D, konstruuje modele 3D i stosuje je do konstrukcji geometrycznych.

      Tematy kształcenia:

      • Elementy i zasady w sztuce
      • Grafika 2D wektorowa i rastrowa
      • Wprowadzenie do modelowania 3D
      • Wprowadzenie do procesu tworzenia grafiki gier (od konceptu do silnika gier)
      • Oświetlenie
      • Renderowanie
      • Prezentacja projektów
  • Grafika gier 2D I. Tworzenie obiektów i bohaterów
    50h
    ECTS 5
    • Ten moduł koncentruje się na projektowaniu i rysowaniu postaci lub obiektów do gier i animacji. Student będzie zwracał uwagę na odpowiednią proporcję, formę, kolor i detale postaci lub przedmiotu. Moduł będzie rozwijał umiejętności tworzenia szkiców, stosowania struktury anatomicznej zarówno ludzkich, jak i nie-ludzkich czy ilustrowania typowych cechów bohaterów: w tym emocje, pozy i działania z punktu widzenia fabuły gry. Student będzie potrafił zademonstrować postęp koncepcji postaci od prostego szkicu do ostatecznej formy używanej w silniku gry.

      Tematy kształcenia:

      • Projektowanie obiektów 2D i tworzenie świata w grach
      • Projektowanie bohaterów 2D do gier
      • Fabuła w grach
      • Style graficzne
  • Sztuka koncepcyjna (ang. Concept Art)
    50h
    ECTS 5
    • Ten moduł koncentruje się na grafice koncepcyjnej do gier. Sztuka ta jest formą ilustracji graficznej potrzebną do wyrażenia idei i stylu projektu; używaną w przemyśle filmowym, gier wideo, animacji czy innych rodzajach mediów zanim produkt zostanie skończony. Odgrywa znaczącą rolę w wizualizacji danego produktu, na jego wstępnym, jak i późniejszym etapie realizacji. Studenci będą analizować i projektować styl wizualny gry, określać i tworzyć wizualne reprezentacje obiektów i bohaterów do gier jak i projektować przestrzeń świata w grach – dopasowując je do wymagań projektowych.

      Tematy kształcenia:

      • Tworzenie konceptów do gier , korzystając z eksploracyjnego procesu projektowania.
      • Umiejętność wizualnej reprezentacji pomysłu.
      • Budowanie perspektywy i struktury.
      • Utrzymanie ciągłości wizualno-tematycznej między poziomami gry.
      • Analiza konceptów w celu zidentyfikowania mocnych i słabych stron projektowych.
  • Grafika gier 3D I. Techniki modelowania
    50h
    ECTS 5
    • Moduł obejmuje techniki modelowania stosowane do budowania organicznych i twardych powierzchni obiektów i środowisk 3D. Studenci będą wykorzystywać standardowe techniki branżowe do tworzenia obiektów 3D. Student nauczy się stosowania odpowiednich technik modelowania w odniesieniu do specyfikacji projektu, tworzenia map współrzędnych UV oraz map tekstur. Studenci poznają proces tworzenia modułowych obiektów na bazie siatki (ang. Grid). Moduł przedstawi różnice w teorii modelowania między modelowaniem twardej powierzchni a modelowaniem organicznym. Studenci poznają proces drukowania 3D.

      Tematy kształcenia:

      • Modelowanie twarde (ang. Hard Surface).
      • Wstęp do map UV i map tekstur.
      • Modelowanie organiczne.
      • Druk 3D.
  • Grafika gier 3D II. Tekstury i budowanie świata.
    50h
    ECTS 5
    • W tym module studenci zostaną wprowadzeni w proces tworzenia, edytowania i pracy ze wszystkimi rodzajami tekstur (map) stosowanymi w modelach gier. Opisany zostanie proces tworzenia układów współrzędnych 2D UV dla map tekstur, które są nakładane na obiekt 3D oraz map tekstur. Przedstawiony zostanie system renderowania PBR używany w silnikach gier i bazujący na fizyce rzeczywistej , shadery czasu rzeczywistego oraz zasady i przykłady wykorzystaj światła, aby zdefiniować i wzmocnić kształty i formy obiektów w grze.

      Moduł przedstawi metody budowania świata gier (ang. World building), , integrację obiektów 3D do gier w silnikach gier, oświetlenie świata w grach oraz kompozycji i estetyki wszystkich elementów wizualnych w grze.

      Tematy kształcenia:

      • Proces tworzenia układów współrzędnych 2D UV dla map tekstur, które są nakładane na obiekt 3D oraz tworzenie i edytowanie map tekstur.
      • Fotogrametria – odtwarzanie kształtów, rozmiarów i wzajemnego położenia obiektów w terenie na podstawie zdjęć fotogrametrycznych. Praktycznym zastosowaniem fotogrametrii jest jej wykorzystanie jako źródła podczas tworzenia obiektów i map tekstur do obiektów w grach.
      • Tworzenie i aranżacja świata 3D w silniku gier (World Building) – uwzględniając drogę rozgrywki, mechaniki i fabułę gry.
      • Optymalizacja wszystkich elementów graficznych w grach.
  • Silniki gier
    50h
    ECTS 5
    • Moduł zaprojektowany dla grafików, projektantów gier jak i programistów. Studenci zostaną wprowadzeni w arkana najpopularniejszych silników do gier, dowiedzą się jak je zainstalować, zapoznają się z interfacem, zasadami poruszania się oraz dodawania i manipulowania obiektów (ang. GameObject) i ich komponentami.

      Tematy kształcenia:

      • Tworzenie podstawowego projektu środowiska
      • Praca z narzędziami
      • Debugowanie projektu
      • Korzystanie z gotowych zasobów
      • Podstawowa architektura projektu
      • Zapisywanie stanu projektu
      • Testy z urządzeniem
      • Teren oraz otoczenie w grze
      • Testy i optymalizacja
  • Projektowanie gier I. Wprowadzenie
    50h
    ECTS 5
    • Ten moduł koncentruje się na projektowaniu, tworzeniu i testowaniu rozgrywki (ang. Game Design) i poziomów w grach (ang. Level Design). Studenci będą mieli okazję do analizowania różnych typów gier w oparciu o teorię gier, strategię i ich kontekst historyczny, zdefiniowania i odtworzenia procesu tworzenia gier interaktywnych od koncepcji do produktu końcowego w formie prototypu oraz konstruktywnej analizy procesów twórczych i technicznych.

      Studenci poznają proces tworzenia różnych form dokumentacji projektu gry. Nacisk kładziony jest na badania, techniki burzy mózgów, krytyczne myślenie, tworzenie szkiców i weryfikację dokumentacji projektowej.

      Tematy kształcenia:

      • Proces projektowania i tworzenia gier
      • Elementy projektowe
      • Mechaniki gry
      • Kierowanie graczem
      • MVP (z angielskiego – Minimalny opłacalny produkt)
      • MDA Framework
      • Dokumentacja – pitch, koncept i GDD (ang. Game Design Document)
      • Budowanie konceptu gry
      • Wizja gry – kształtowanie i przekaz, twórca wizji (ang. vision holder)
      • Tworzenie szkiców i planów poziomów
      • Projektowanie w piaskownicy (ang. Sand Box design)
      • Narzędzia w silnikach gier
      • Analiza teorii i strategii gier; System gier
      • Projektowanie GUI
  • Projektowanie gier II UX i fabuła
    50h
    ECTS 5
    • Moduł tłumaczy zasady projektowania doświadczeń gracza w grach (UX), koncentruje się na badaniach oczekiwań i potrzeb użytkowników gier oraz metodach badawczych graczy. Studenci będą analizować psychologię graczy jak i jej zastosowanie w projektowaniu gier. Moduł koncentruje się także na budowaniu bohaterów do gier, fabule oraz narracji gracza.

      Tematy kształcenia:

      • Doświadczenia graczy UX (ang. User Experience)
      • Psychologia graczy
      • Psychologia w grach
      • Metody badania graczy
      • Badania potrzeb i oczekiwań graczy – zrozumienie klienta
  • Animacja I. Wprowadzenie
    50h
    ECTS 5
    • Studenci będą badać i wdrażać zasady animacji poprzez projekty, które kładą nacisk na analizę ruchu w świecie rzeczywistym, adaptację tego ruchu do medium animacji i tworzenie iluzji ruchu i życia.

      Tematy kształcenia:

      • Analiza ruchu w świecie rzeczywistym
      • Powiązanie ruchu w świecie rzeczywistym z zasadami animacji
      • Integracja akcji prostolinijnej, pozowanie bohatera do pozy, składanie sekcji ruchu w animację
      • Integracja zwalniania i przyspieszania ruchu, ruch drugorzędny i synchronizacja
      • Elementy przesady, wagi, głębi, równowagi i atrakcyjności w animacji
      • Elementy cykli, przewidywania, zgniatania i rozciągania
      • Tworzenie rysunków przedstawiających gesty i ruch animowanych bohaterów
  • Warsztat tworzenia gier I
    50h
    ECTS 5
    • Moduł całkowicie dedykowany prototypowaniu gier i pracy zespołowej – jest otwarty i zalecany wszystkim studentom ścieżki grafiki, animacji, projektowania i programowania gier. Standardowe narzędzia branżowe zostaną wykorzystane do szybkiego prototypowania różnych gatunków gier elektronicznych. Studenci będą projektować i tworzyć gry, analizować potrzeby projektu, planować i organizować cały proces powstawania gry, zarządzać plikami i zasobami, określać priorytety zadań, aby ukończyć prototyp zgodnie z zamierzeniami projektowymi i na określony przez grupę i wykładowcę czas. Ważnym założeniem tego modułu jest pokazanie jak skomplikowanym procesem jest koordynacja pracy zespołowej oraz optymalizacja tego procesu.

      Tematy kształcenia:

      • Organizacja i planowanie projektu
      • Prezentowanie i sprzedawanie pomysłów gier
      • Proces tworzenia gier
      • Zarządzanie projektami
      • Organizacja i funkcjonowanie zespołów
      • Projektowanie gry w zależności od platformy

Program studiów w roku akademickim 2021/2022

Studia stacjonarne

  • 3,5 roku

    Czas trwania

  • 7

    Liczba semestrów

  • 2822

    Liczba godzin

  • 230

    Punkty 

Studia niestacjonarne

  • 4 lata

    Czas trwania

  • 8

    Liczba semestrów

  • 1992

    Liczba godzin

  • 230

    Punkty 

Kadra

dr inż. Krzysztof Nowakowski

Rektor Collegium Da Vinci

dr inż. Krzysztof Nowakowski

Rektor Collegium Da Vinci

O mnie

rozwińAbsolwent Uniwersytetu Przyrodniczego w Poznaniu kierunku: technika rolnicza i leśna specjalności: informatyka w inżynierii. Doktorat na temat „Neuronowa identyfikacja wybranych mechanicznych uszkodzeń ziarniaków” obronił w 2007 roku z wyróżnieniem.

rozwińZainteresowania naukowe skupione wokół zagadnień: sztucznej inteligencji, sztucznych sieci neuronowych, analizy obrazu, inżynierii systemów oraz programowania obiektowego. Dodatkowo jest specjalistą w dziedzinie ochrony danych osobowych i ochrony informacji niejawnej. Z uczelnią związany od 2003 roku. Prowadzi zajęcia z Sztucznej Inteligencji, Inżynierii oprogramowania, Algorytmów i struktur danych oraz Technologii Informacyjnych.

rozwińW wolnym czasie realizuje dwie pasje: fotografię i wędrówki po górach.

dr inż. Janina Rudowicz-Nawrocka

Dziekan Wydziału Informatyki i Komunikacji Wizualnej

Spotkajmy się na:

Informatyka

Informatyczne Techniki Zarządzania

dr inż. Janina Rudowicz-Nawrocka

Dziekan Wydziału Informatyki i Komunikacji Wizualnej

O mnie

rozwińAbsolwentka Politechniki Poznańskiej kierunku Informatyka. Pracę doktorską z zakresu informatyki stosowanej w naukach rolniczych obroniła z wyróżnieniem. Przez wiele lat pracowała w działach IT jako administrator serwerów, sieci oraz wdrożeniowiec i szkoleniowiec. Prowadzi dydaktykę przede wszystkim z zakresu systemów operacyjnych i systemów informacji przestrzennej. Zainteresowania badawcze koncentruje na stosowaniu technologii informatycznych oraz popularyzacji wiedzy i zdrowego rozsądku. Autorka kilkudziesięciu artykułów naukowych i popularno-naukowych z zakresu wykorzystywania technologii informatycznych przede wszystkim w inżynierii rolniczej oraz współautorka monografii nt chowu bydła mięsnego. Kierownik projektu krajowego dotyczącego wykorzystania aerozdjęć w monitorowaniu użytków zielonych, wykonawca w projektach europejskich dotyczących opracowania standardu wymiany danych (agriXchange) oraz zastosowań rozwiązań Internetu Przyszłości (technologii FIware) w tworzeniu aplikacji smart dla sektora rolno-spożywczego. Członek Polskiego Towarzystwa Informacji Przestrzennej, Polskiego Towarzystwa Zastosowań Technologii Informacyjnych w Rolnictwie, Gospodarce Żywnościowej i Leśnej oraz Polskiego Towarzystwa Inżynierii Rolniczej. Odznaczona przez Prezydenta RP Medalem Brązowym za Długoletnią Służbę. Inicjatorka i realizatorka różnych akcji społecznych. Współzałożycielka i współredaktorka czasopisma społeczno-kulturalnego ŌKŌ.

rozwińAkredytowany Praktyk Tutoringu.

Ciekawi mnie

rozwińWolny czas wykorzystuje na niekończące się prace w ogrodzie, wyciskające pot sporty (np. karate) oraz poszukiwania wołowiny z ras mięsnych w Polsce.

dr Tomasz Tyksiński

Zastępca Dziekana Wydziału Informatyki i Komunikacji Wizualnej

Spotkajmy się na:

Informatyka

dr Tomasz Tyksiński

Zastępca Dziekana Wydziału Informatyki i Komunikacji Wizualnej

O mnie

Absolwent Wydziału Matematyki i Informatyki na UAM, uzyskał doktorat z bezpieczeństwa danych.

rozwińZainteresowania naukowe koncentrują się na bezpieczeństwie systemów komputerowych, szeroko rozumianej kryptologii, jak również na programowaniu, algorytmice i złożoności obliczeniowej.

Ciekawi mnie

rozwińZapalony audiofil i kolekcjoner płyt, maniakalnie ogląda filmy i zaczytuje się starą fantastyką.

mgr inż. Mirosław Szyper

Kierownik Katedry Technologii Informacyjnych

Spotkajmy się na:

Informatyka

mgr inż. Mirosław Szyper

Kierownik Katedry Technologii Informacyjnych

rozwińO mnie

rozwińAbsolwent Politechniki Poznańskiej na kierunku Informatyka. Praca magisterska z zakresu bezprzewodowego monitoringu IP zasilanego autonomicznym źródłem energii. Prowadzi dydaktykę z zakresu programowania oraz systemów operacyjnych. Wieloletnie doświadczenie w prowadzeniu kursów z programowania aplikacji internetowych, administracji pracowni komputerowych oraz platformy e-learningowej. Egzaminator Okręgowej Komisji Egzaminacyjnej w Poznaniu. Współtwórca systemu zarządzania klientami dla czołowej polskiej firmy z branży finansowej.

rozwińCiekawi mnie

rozwińInteresuję się programowaniem, w szczególności fascynuje mnie framework Laravel. Lubię aktywne spędzanie czasu wolnego, przede wszystkim pływanie na długich dystansach oraz street workout.

mgr Jarosław Kowalczyk

Zastępca Kierownika Katedry Technologii Informacyjnych ds. gier komputerowych

Spotkajmy się na:

Informatyka

 

mgr Jarosław Kowalczyk

Zastępca Kierownika Katedry Technologii Informacyjnych ds. gier komputerowych

O mnie

rozwińDyrektor artystyczny z wieloletnim stażem w branży gier komputerowych w Stanach Zjednoczonych. Pracował między innymi nad światowymi hitami gier: Medal of Honor i Call of Duty. Wykładał i prowadził wydział Game Art and Design w Art Institute w Los Angeles. Jego najlepsi studenci pracują obecnie w najbardziej renomowanych firmach gier komputerowych takich jak Bilzzard, Infinity Ward, Treyarch oraz Electronic Arts. Obecnie jest wykładowcą i opiekunem specjalizacji gier na wydziale Informatyki w Collegium Da Vinci oraz wykładowcą na wydziale Communication Design w School of Form w Poznaniu.

Ciekawi mnie

rozwińJego doświadczenie i zainteresowania obejmują szeroki zakres produkcji gier, a w szczególności sztuka graficzna do gier, organizacja pracy zespołowej oraz systemy produkcyjne.

Krzysztof Baranowski

Lecturer

Meet me:

Information Technology

Krzysztof Baranowski

Lecturer

rozwińAbout me 

rozwińProfessionally I deal with strategy in marketing but it was my passion that led me to the university. I play not only board and role-playing games, but I also create games, review and activate gaming communities.

rozwińCurious about 

rozwińTrends in technology, futurology, fantasy and especially conspiracy theories.

dr inż. Adam Czajka

wykładowca

Spotkajmy się na:

Informatyka

 

dr inż. Adam Czajka

wykładowca

O mnie

rozwińAbsolwent kierunku Informatyka na Politechnice Poznańskiej, który ukończył z wyróżnieniem w 1997 roku. Doktorat z dziedziny „Systemy Czasu Rzeczywistego” obronił w roku 2000. Członek Polskiego Towarzystwa Informatycznego oraz amerykańskiego ACM (Association for Computer Machinery, USA). Jest entuzjastą metodologii Business Model Canvas. Pełnił rolę mentora dla startup’ów podczas “IBM SmartCamp 2014” – IBM Global Entrepreneur program (Warszawa, Polska). Obszar jego zainteresowań jest szeroki i obejmuje przede wszystkim: Docker microservices, Microsoft.NET, C#, przetwarzanie obrazów oraz nowoczesne aplikacje Internetowe i mobilne (włączając w to aplikacje IoT oraz Cloud). Brał udział w tworzeniu systemu rejestracji ruchu oka człowieka szwedzkiej firmy Permobil Meditech AB (Sundsvall, Szwecja) oraz systemu badania oglądalności wytworzonego przez niemiecką firmę MediaScore GmbH (Kolonia, Niemcy). Aktualnie pełni funkcję CTO (Chief Technology Officer) w niemieckiej firmie di Support GmbH (Frankfurt, Niemcy) oraz Dyrektora Zarządzającego w polskim oddziale software’owym tejże firmy. W Collegium da Vinci pracuje od 2003 roku. Prowadzi wykłady dla studentów z zakresu Programowania Obiektowego. W wolnym czasie uwielbia grać ze swoimi synami w planszowe gry przygodowe

Piotr Jaszczak

Konsultant | Trener | Pełnomocnik ds. jakości usług w Fundacji Edukacji Prawnej, członek Prezydium Rady Pracodawców Collegium Da Vinci

Piotr Jaszczak

Konsultant | Trener | Pełnomocnik ds. jakości usług w Fundacji Edukacji Prawnej, członek Prezydium Rady Pracodawców Collegium Da Vinci

rozwińO mnie

rozwińJestem absolwentem Wydziału Zarządzania Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu na kierunku Zarządzanie, specjalność Zarządzanie Przedsiębiorstwami.

rozwińPrzez blisko 30 lat byłem związany z firmą IT, w której pracowałem na stanowiskach menadżerskich – Kierownik Serwisu, Dyrektor Działu Serwisu, Dyrektor ds. Usług i Wsparcia IT. Stworzyłem sieć 14. oddziałów firmy i zarządzałem zespołem 130. pracowników na terenie całego kraju. Jestem autorem wielu procesów i procedur wykonawczych, wynikających m. in. z wytycznych norm ISO 9001 i ISO 20000 oraz zarządzanych projektów. Przeprowadziłem wiele zmian w zarządzanym przez siebie dziale oraz zmapowałem najważniejsze procesy stanowiące podstawę działania firmy w zakresie usługowym. Jako kierownik projektu zarządzałem ponad 40. projektami o zasięgu ogólnopolskim, związanymi z technologią informacyjną. Wdrażałem również systemy zarządzania jakością usług, oparte na założeniach norm ISO 9001 i ISO 20000.

rozwińOd ponad 15. lat prowadzę szkolenia, wykłady, ćwiczenia i warsztaty. Swoim doświadczeniem i wiedzą dzielę się ze wszystkimi, którzy chcą podnieść swoje kompetencje w zakresie zarządzania usługami, jakością, projektami, zmianą czy procesami.

rozwińCiekawi mnie

rozwińPrywatnie jestem miłośnikiem fotografowania, podróży i zwiedzania ciekawych miejsc, lubię grać na gitarze, słuchać dobrej muzyki, zwłaszcza ze starego, dobrego czarnego krążka.

rozwińSpecjalizacje obszarowe

  • Zarządzanie Projektami
  • Zarządzanie Zmianą
  • Zarządzanie Procesami
  • Zarządzanie Jakością Usług
  • Technologia Informacyjna
  • MS Office
  • Norma ISO 9000, ISO 20000

Krzysztof Hyżorek

wykładowca

Krzysztof Hyżorek

wykładowca

rozwińO mnie

rozwińAbsolwent Wydziału Fizyki Technicznej Politechniki Poznańskiej. Uzyskał tytuł doktora w Instytucie Fizyki Molekularnej PAN.

rozwińZainteresowania naukowe to Symulacje komputerowe zjawisk fizycznych. Zajmuje się także popularyzacją nauki oraz tworzeniem aplikacji edukacyjnych.

rozwińCiekawi mnie

rozwińOprócz pracy, jego pasją jest pisanie powieści. Inne ważne zainteresowania to kalistenika, literatura i tworzenie gier w Unity 3D.

Bartosz Rakowski

wykładowca

Bartosz Rakowski

wykładowca

rozwińO mnie

rozwińCzłowiek wielu zawodów stawiający na wszechstronność z naciskiem na rozwój i kreatywność. Zaczynał od pracy w reklamie, tworzył aplikacje, projektował wzornictwo przemysłowe, interfejsy, strony internetowe, poligrafie, ilustracje, wymyślał hasła reklamowe, kreował efekty specjalne, reklamy telewizyjne, wykonywał modele 3d, wizualizacje architektoniczne, zajmował się animacją i zarządzał zespołami.

rozwińObecnie zajmuje się głównie level designem, kreacją graficzną oraz zarządzaniem projektowym. Prezes i współzałożyciel studia Atomic Jelly zajmującego się tworzeniem gier ambitnych z naciskiem na opowiadanie historii.

rozwińCiekawi mnie

rozwińMiłośnik dobrej kawy, historii, gier rpg, nowych technologii, szeroko pojętej sztuki, zafascynowany zjawiskiem Demosceny na której jest aktywnym twórcą już od lat 90. W wolnych chwilach sportowiec amator, od biegania, przez trójbój siłowy a na strzelectwie sportowym skończywszy. Robi w życiu to co lubi i jeszcze mu za to płacą.

dr inż. Michał Sajkowski

wykładowca

dr inż. Michał Sajkowski

wykładowca

O mnie

rozwińDr inż. Michał Sajkowski posiada stopień doktora nauk technicznych w dyscyplinie naukowej informatyka, w specjalności sieci komputerowe.

rozwińJest adiunktem na Wydziale Informatyki. Prowadzi wykłady i laboratoria z sieci komputerowych.

rozwińZainteresowania badawcze doktora Sajkowskiego dotyczą inżynierii protokołów sieci komputerowych.

Łukasz Szałankiewicz

wykładowca

Spotkajmy się na:

Informatyka

Łukasz Szałankiewicz

wykładowca

O mnie

rozwińArtysta dźwiękowy, członek Polskiego Towarzystwa Muzyki Współczesnej. W swojej pracy skupia się w równej mierze na sferze wizualnej, jak i muzycznej. Jego działalność artystyczna oscyluje także wokół interaktywnych instalacji. Posiada wieloletnie doświadczenie kuratorskie, zarówno jako kurator cyklu audio-wizualnego w Centrum Sztuki Współczesnej Łaźnia Gdańsk (2007-2015), jak i uczestnik wielu międzynarodowych projektów. Jest współtwórcą wydawnictwa i platformy Audiotong. W latach 2016-2017 pracował jako kurator projektów specjalnych, ze szczególnym naciskiem na promocję gier komputerowych oraz mediów interaktywnych w Instytucie Kultury Polskiej w Nowym Jorku. Twórca modułu kultury cyfrowej na Wydziale Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Zajmuje się zagadnieniem audio w mediach interaktywnych w poznańskim Collegium Da Vinci na Wydziale Informatyki i Komunikacji Wizualnej.

Ciekawi mnie

rozwińArcheologia mediów, demoscena, religioznawstwo i geopolityka.

dr inż. Robert Tomczak

wykładowca

Spotkajmy się na:

Informatyka

Informatyczne Techniki Zarządzania

dr inż. Robert Tomczak

wykładowca

O mnie

rozwińAbsolwent Uniwersytetu Przyrodniczego w Poznaniu, kierunku: Technika Rolnicza i Leśna, w specjalności: Informatyka w Inżynierii Rolniczej.

rozwińDoktorat poświęcony analizie złożonego sygnału akustycznego z wykorzystaniem sieci neuronowych obronił z wyróżnieniem w 2008 r. Jego zainteresowania naukowe obejmują zagadnienia związane ze sztuczną inteligencją, sieciami neuronowymi i ich praktycznym wykorzystaniem oraz efektywnym wykorzystaniem nowoczesnych technik informacyjnych. W latach 2001-2013 administrator sieci i systemów informatycznych, koordynator ds. bezpieczeństwa sieci i systemów informatycznych (z ramienia Rektora) na Uniwersytecie Przyrodniczym w Poznaniu, zajmował się m.in. projektowaniem rozwiązań i administracją systemami serwerowymi, sieciowymi i dostępowymi dla uczelni.

Ciekawi mnie

rozwińPoza nauką zajmuje się wdrażaniem systemów bezpieczeństwa oraz zarządzaniem systemami i sieciami komputerowymi. Pasjonat Wolnego Oprogramowania i twórczości na otwartych licencjach. Wolne chwile poświęca fotografii, mechanice pojazdowej i analizom bezpieczeństwa sieci i systemów sieciowych.

dr inż. Leszek Wanat

wykładowca

Spotkajmy się na:

Informatyka

Informatyczne Techniki Zarządzania

Zarządzanie Kreatywne

Doradztwo i Coaching

dr inż. Leszek Wanat

wykładowca

O mnie

rozwińAbsolwent Uniwersytetu Przyrodniczego i Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu. Doktor nauk ekonomicznych, nauczyciel akademicki i praktyk zarządzania w zakresie gospodarki elektronicznej i informatyki ekonomicznej.

Ciekawi mnie

rozwińCzłowiek, informatyka i taniec towarzyski

dr hab. inż. Maciej Zakrzewicz

wykładowca

dr hab. inż. Maciej Zakrzewicz

wykładowca

O mnie

Specjalizuje się w systemach baz danych, eksploracji danych, architekturze aplikacji internetowych, programowaniu Java, projektowaniu i implementacji systemów informatycznych, e-commerce, e-government, hurtowniach danych, analizie danych.

rozwińProwadzi badania naukowe, projektuje i realizuje szkolenia IT, opracowuje strategie informatyzacji, kieruje projektami IT, organizuje konferencje IT.

rozwińJest autorem ok. 100 publikacji, m.in. z zakresu odkrywania zbiorów częstych, przetwarzania zapytań eksploracyjnych, adaptatywnych serwerów WWW, technik indeksowania baz danych, strojenia systemów baz danych, standardów Java dla baz danych i dla aplikacji wielowarstwowych.

Ciekawi ludzie

Folder kierunku Informatyka

Folder kierunku Informatyka

Pobierz folder prezentujący kierunek Informatyka w Collegium Da Vinci. Poznaj wykładowców i studentów.
Dowiedz się, jak zorganizowana jest nauka i dlaczego warto studiować Informatyka!

Pobierz Pobierz
{{ flipbook.page }} / {{ flipbook.numPages }}

Obrony prac dyplomowych na kierunku informatyka w czasach #socialdistancing.

Matura już za Tobą, a Ty nadal masz mętlik w głowie?

Skorzystaj z naszych porad i dowiedz się między innymi:

  • Czy warto iść na studia?
  • Jak wybrać kierunek?
  • Jak zdobyć pieniądze na studiowanie?

Pobierz nasz (Nie)poradnik Maturzysty, z którym wszystko stanie się łatwiejsze!

Rekrutacja

Aby zapisać się na studia należy:

  • wypełnić elektroniczny formularz na stronie uczelni (UWAGA: wypełnienie samego formularza rekrutacyjnego nie jest równoznaczne z zapisaniem się na studia)
  • oraz podpisać umowę online za pomocą serwisu UMOWNIK (Możesz podpisać umowę na studia przez 24h online! Bez wychodzenia z domu, drukowania dokumentów czy przesyłania ich pocztą. Zawarcie umowy online jest w pełni bezpieczne, realizowane za pośrednictwem kompleksowego narzędzia do zawierania umów online, jakim jest Umownik. Pozwala na potwierdzenie zawarcia umowy oraz weryfikację tożsamości bez konieczności składania tradycyjnego podpisu lub podpisu elektronicznego.)
  • lub dostarczyć do Collegium Da Vinci niezbędne dokumenty (pokój R034, parter, rotunda)

Na początek przygotuj potrzebne dokumenty

  • dowód osobisty,
  • świadectwo maturalne,
  • zdjęcie w wersji cyfrowej (wykonane zgodnie z wymogami stosowanymi przy wydawaniu dowodów osobistych).

Zaloguj się do formularza rekrutacyjnego (zapisz się) i uzupełnij dane wymagane w procesie rekrutacji.

Wypełniony formularz rekrutacyjny wygeneruje dla Ciebie dokumenty niezbędne do przyjęcia na studia:

  • umowę o kształcenie
  • regulamin opłat
  • ślubowanie
  • ankietę osobową
  • podanie do Rektora

Opłatę wpisową* należy wpłacać na konto:

Collegium Da Vinci
ul. gen. Tadeusza Kutrzeby 10, 61-719 Poznań
02 1090 1476 0000 0001 3627 5750
[w tytule prosimy wpisać: imię i nazwisko oraz nazwę kierunku]

*Sprawdź obowiązujące promocje

Wypełniony formularz rekrutacyjny wygeneruje dla Ciebie dokumenty niezbędne do przyjęcia na studia:

  • umowę o kształcenie
  • regulamin opłat
  • ślubowanie
  • ankietę osobową
  • podanie do Rektora

Powyższe dokumenty należy dostarczyć do CDV. Wybierz jedną z możliwości:

  • ONLINE (najwygodniejsza forma, w rekrutacji 2020/2021 wybrana przez 90% kandydatów) – korzystając z serwisu UMOWNIK – opcja dostępna w zakładce DOKUMENTY formularza rekrutacyjnego
  • OSOBIŚCIE – dokumenty pobrane z formularza rekrutacyjnego oraz dodatkowo świadectwo maturalne (ksero, odpis) dostarcz do Collegium Da Vinci (pokój R034, parter, rotunda)
  • POCZTĄ – dokumenty pobrane z formularza rekrutacyjnego oraz dodatkowo świadectwo maturalne (ksero, odpis) dostarcz na adres Collegium Da Vinci, ul. Kutrzeby 10, 61-719 Poznań, z dopiskiem „rekrutacja, pokój R034, parter, rotunda”

Chcesz dowiedzieć się więcej o tych studiach?

Zadzwoń: 503 33 15 11

Masz pytania? Zadzwoń lub napisz!

Umownik – dowiedz się więcej o sposobie zawierania umowy online z uczelnią

Ważne dokumenty:

W roku akademickim 2021/2022 planujemy zajęcia w formule hybrydowej

  • Forma hybrydowa to połączenie zajęć online i zajęć stacjonarnych.
  • W przypadku zmiany sytuacji pandemicznej i wprowadzenia obostrzeń zastrzegamy możliwość zmiany formy zajęć.

FAQ

Przeczytaj najczęściej zadawane pytania dotyczące rekrutacji w Collegium Da Vinci.

Opłaty

Obowiązujące ceny studiów w roku akademickim 2021/2022.

Zapisując się do 31 sierpnia 2021 jesteś zwolniony z opłaty wpisowej.

Specjalna zniżka dla absolwentów CDV i WSNHiD

  • 0 PLN
    wpisowe
  • 720 PLN
    zwolnienie z jednej z 12 rat na studiach stacjonarnych
  • 760 PLN
    zwolnienie z jednej z 12 rat na studiach niestacjonarnych

Wpisowe

  • 0 PLN
    do 31 sierpnia 2021r.
  • 85 PLN
    do 30 września 2021r.

Studia stacjonarne - czesne za jeden rok studiów

  • 12x
    720 PLN
    płatne w 12 ratach
  • 2x
    4320 PLN
    płatne w 2 ratach
  • 8640 PLN
    płatne w 1 racie

Studia niestacjonarne - czesne za jeden rok studiów

  • 12x
    760 PLN
    płatne w 12 ratach
  • 2x
    4560 PLN
    płatne w 2 ratach
  • 9120 PLN
    płatne w 1 racie

Zniżki i promocje

W CDV możesz liczyć na zniżki w czesnym i stypendia, które sprawią, że studiowanie będzie łatwiejsze.

Sprawdź, ile możesz zaoszczędzić.

Preferencyjny kredyt studencki w CDV

CDV, przy współpracy z instytucjami finansowymi, przygotowała pomoc w zakresie uzyskania preferencyjnych kredytów studenckich.

Poznaj program stypendialny w Collegium Da Vinci.

Stypendia Stypendia

Masz pytania? Zadzwoń lub napisz!

Anioł CDV

Karolina Bobko

Pok.  A412

Rekrutacja - Informacje

Weronika Nowak

Strona wykorzystuje pliki cookies

Nasza strona internetowa używa plików cookies (tzw. ciasteczka) w celach statystycznych, reklamowych oraz funkcjonalnych. Dzięki nim możemy indywidualnie dostosować stronę do Twoich potrzeb. Każdy może zaakceptować pliki cookies albo ma możliwość wyłączenia ich w przeglądarce, dzięki czemu nie będą zbierane żadne informacje.