Marcin Tomalak | Collegium Da Vinci Poznań

Poznaj Marcina – absolwenta informatyki ze specjalizacją gry w Collegium Da Vinci, obecnie Senior Concept Designera w CD PROJEKT RED!

Kiedy zainteresowałeś się concept artem?

Concept artem zainteresowałem się jakoś przed studiami, ale wtedy nie traktowałem tego poważnie. O designie jako karierze zacząłem myśleć jakoś na drugim roku studiów.

Kto lub co miało największy wpływ na Twój rozwój artystyczny?

Myślę, że największy wpływ na rozwój artystyczny miało dołączenie do CD PROJECT RED i poznanie świetnych designerów z którymi mam przyjemność pracować i od których się uczyć.

Co wyniosłeś ze studiów w CDV?

Najbardziej cenię sobie z CDV zajęcia 3D z Przemkiem Matejko. Wiedza, którą tam przekazał jest dla mnie bardzo cenna. Dobrze było też poznać trochę Unreal Engine na zajęciach i zdobyć ogólny pogląd na to, jak działają silniki do gier.

Co uważasz za najważniejsze jeżeli chodzi o własny rozwój?

Regularną pracę nad własnymi umiejętnościami i brnięcie do przodu mimo wielu nieudanych prac, trudności i zawodów wolnymi postępami nauki

Z czego czerpiesz motywację do pracy artystycznej?

Najbardziej chyba motywuje mnie chęć bycia częścią ciekawych projektów i udowodnienie sobie, że mogę zdyscyplinować się i pracować nad rozwojem swoich umiejętności. Wyczuwalny po czasie postęp jest bardzo satysfakcjonujący.

W jaki sposób dostałeś się do CD PROJECT RED? Jak wyglądał ten proces?

W sumie to nic specjalnego – widziałem ogłoszenie, że szukali stażysty do działu koncept artu i złożyłem aplikację (portfolio, CV i list motywacyjny). Później miałem kilka rozmów i zostałem przyjęty na trzymiesięczny okres stażu.

Jak powinno wyglądać portfolio grafika gier?

Przede wszystkim powinno mieć obrany jakiś kierunek. Grafik gier to bardzo szerokie pojęcie. Jeśli chodzi o concept art, to warto zadać sobie pytanie przy jakich projektach chciałoby się pracować i w jakim dziale. Czy są to projekty realistyczne czy stylizowane? Fantasy, science fiction czy II wojna światowa? Dział projektowania postaci, otoczenia czy może broni? Na początek nie musi być to super specyficzne, ale ukierunkowanie zwiększa szanse zatrudnienia i przyspiesza naukę.

Jak najlepiej wykorzystać swój czas na studiach?

Starać się wyciągnąć jak najwięcej wiedzy od wykładowców od dziedzin, które nas interesują.

Jaki artysta czy artyści Cię inspirują?

Jest ich bardzo wielu, inspirują mnie bardziej sposoby myślenia niż konkretni artyści, ale jakbym miał wymienić to: Aaron Beck, Mike Hill, Ben Andrews, Syd Mead, George Hull, Karl Kopinski

Czy byłeś przygotowany na pracę w dużej firmie gier? Na co należy zwrócić uwagę – czego się nauczyć?

Myślę że nikt nie jest przygotowany dopóki nie zacznie w takiej dużej firmie pracować 🙂 Bardzo ważna jest komunikacja i pamiętanie o tym, że w natłoku informacji i tematów, które się przewijają nie każdy jest ze wszystkim na bieżąco. Niektóre rzeczy warto przypomnieć i przedyskutować.

Pamiętam że zaskoczyło mnie też, jak dużo wolności i decyzyjności ale też odpowiedzialności jest po stronie pracownika. Kiedy zaczynam nowy koncept muszę skomunikować się przeważnie z kilkoma osobami z różnych działów i samemu poznać potrzeby i problemy które będę rozwiązywał swoim projektem.

Jak wygląda codzienny dzień w pracy? Jakich programów używasz?

W ciągu dnia najwięcej czasu zabiera praca koncepcyjna  –  research, szukanie referencji, dyskusje i sam proces projektowania. Kilka razy w tygodniu rano odbywają się tzw. standupy wewnątrz teamu, na których dyskutujemy o aktualnych zadaniach i rozwiązujemy problemy. Następnie np. raz w tygodniu mamy review gdzie omawiamy nasze projekty z art directorem. Dodatkowo od czasu do czasu mamy spotkania związane z bieżącymi tematami.

Jeśli chodzi o programy to obecnie najwięcej używam ZBrusha i Blendera do modelowania, Keyshota i Octane do renderowania i Photoshopa do malowania. Poza tym czasami używam też Fusion 360 do precyzyjnego modelowania. Z 3DS Max’a przesiadłem się na Blendera bo ma bardziej odpowiada moim potrzebom konceptowym. Blender staje się coraz bardziej popularny wśród koncept artystów, ale nie tylko. U nas w firmie niektórzy produkcyjni artyści 3D (czyli tacy, którzy robią wykończony model do gry) używają Blendera jako głównego narzędzia i tylko wspomagają się Mayą.

Maya obecnie jest standardem w CD Projekt RED ponieważ to do niej napisane są firmowe narzędzia, 3DS Max jest używany przez niektórych jako program wspomagający.

Strona wykorzystuje pliki cookies

Nasza strona internetowa używa plików cookies (tzw. ciasteczka) w celach statystycznych, reklamowych oraz funkcjonalnych. Dzięki nim możemy indywidualnie dostosować stronę do Twoich potrzeb. Każdy może zaakceptować pliki cookies albo ma możliwość wyłączenia ich w przeglądarce, dzięki czemu nie będą zbierane żadne informacje.