Grafika studia stacjonarne 2021 – Collegium Da Vinci Poznań

Grafika studia stacjonarne 2021

, stacjonarne
  • 3 lata

    Czas trwania studiów

  • 2377

    Liczba godzin

  • 221

    Punkty 

 

Moduł – spójny blok zajęciowy w ramach którego występują różne formy realizacji zajęć dydaktycznych, pogrupowanych tematycznie w kursy. Ocena końcowa z danego modułu jest składową ocen z kursów, wchodzących w skład modułu.

Kurs– grupa treści kształcenia, stanowiąca spójną całość. Treści kształcenia można utożsamiać z tematami zajęć.

 

  • MODELOWANIE 3D I ANIMACJA INTERAKTYWNA
    50h
    ECTS 5
    • Modelowanie 3D i teksturowanie – kurs ma na celu zapoznanie studentów z podstawami modelowania i teksturowania.

      Praktyczne wykorzystanie narzędzi do edycji i modyfikacji geometrii 3D w różnym kontekście projektowym. Zapoznanie z terminologią oraz praktycznym wykorzystaniem narzędzi do modelowania i teksturowania. Metody łączenia tekstur z materiałami i ich funkcje oraz oświetlenie na potrzeby renderingu i prezentacji projektu.

      Animacja interaktywna – kurs ma na celu doskonalenie i rozwijanie umiejętności komunikacji wizualnej z użyciem środków multimedialnych.

      Moduł rozwija umiejętność posługiwania się programami: Adobe After Effects, 3d Studio MAX, Unreal Development Kit, Little Projection Mapping Tool, Video Projection Tool. Ćwiczenia obejmują także poszukiwanie nowych sposobów komunikowania się z użyciem nowoczesnych narzędzi multimedialnych.

  • MAPPING
    50h
    ECTS 5
    • Mapping I (podstawy) – celem kursu jest zapoznanie z podstawowymi zagadnieniami mappingu jako formy kreowania treści wizualnej o charakterze multimedialnym. Zapoznanie ze środowiskiem pracy, proces kreacyjny od koncepcji po gotową wizualizację.

  • FILM ANIMOWANY I ANIMACJA GRAFICZNA II
    50h
    ECTS 5
    • Film animowany II – Storyboard i etiuda – kurs rozwija i poszukuje indywidualnych predyspozycji i umiejętności potrzebnych do tworzenia krótkich form filmowych do kina, telewizji, internetu. Zajęcia uczą przede wszystkim kreacji, technik animacji i współczesnych środków wyrazu oraz łączenia dźwięku z obrazem. Student na tym etapie rozpoznaje artystyczne preferencje związane z technikami animacji i swoją rolą w zespole filmowym. Ćwiczenia obejmują także poszukiwanie nowych sposobów komunikowania się z użyciem języka filmowego, w tym zajęcia teoretyczne obejmujące Język Filmu Animowanego.

      Animacja graficzna II – kurs rozwijają umiejętności posługiwania się programami do tworzenia produkcji multimedialnych: Photoshop, After Effects i traktowania compositingu w sposób kreatywny. Kształtowane jest świadome zaawansowane posługiwanie się językiem ruchomego obrazu oraz umiejętność twórczego korzystania z animacji. Studenci zdobywają umiejętność tworzenia spójnych projektów wykorzystujących różne media oraz płynnego poruszania się po nowych obszarach komunikacji wizualnej. W rezultacie zajęć student posiądzie umiejętność: tworzenia scenopisów, podstawowej obsługi programu Adobe After Effects, Photoshop i Encore, łączenia muzyki z ruchomym obrazem, kreatywnej obsługi narzędzi do compositingu, wykorzystania narzędzi, trackowania, stabilizacji, rotoscopi obrazu wideo.

  • MODELOWANIE 3D i TEKSTUROWANIE - ZAAWANSOWANE
    50h
    ECTS 5
    • Modelowanie / Teksturowanie – wprowadza studenta w zaawansowane techniki modelowania na potrzeby animacji i gier.

      Optymalizację modeli, świadome kontrolowanie topologii do Hard Surface Modeling i modelowania organicznego. Zaawansowane wykorzystanie stosu modyfikatorów oraz modelowanie proceduralne. Zaawansowane techniki teksturowania, tworzenia materiałów złożonych oraz oświetlenia i renderingu.

  • MAPPING II
    50h
    ECTS 5
    • Mapping II – celem kursu jest rozwijanie zagadnień z obszaru mappingu jako formy kreowania treści wizualnej o charakterze multimedialnym. Zaawansowany proces kreacyjny od koncepcji po gotową wizualizację i wdrożenie projektu.

  • FILM ANIMOWANY I ANIMACJA GRAFICZNA III - ZAAWANSOWANE
    50h
    ECTS 5
    • Film Animowany III – Compositing 2,5D – celem kursu jest rozwijanie umiejętności potrzebnych do tworzenia krótkich form filmowych do kina, telewizji, internetu. Zajęcia umożliwiają poszerzenie technik animacji z wykorzystaniem współczesnych środków wyrazu oraz łączenia dźwięku z obrazem. Ćwiczenia obejmują także poszukiwanie nowych sposobów komunikowania się, w tym zajęcia teoretyczne i warsztatowe na poziomie zaawansowanym (m.in. After Effects)

      Animacja graficzna III – kurs poszerza wiedzę i umiejętności posługiwania się programami do tworzenia produkcji multimedialnych: Photoshop, After Effects i traktowania compositingu w sposób kreatywny. Kształtowane jest świadome zaawansowane posługiwanie się językiem ruchomego obrazu oraz umiejętność twórczego korzystania z animacji. Studenci rozwijają umiejętność tworzenia spójnych projektów wykorzystujących różne media oraz płynnego poruszania się po nowych obszarach komunikacji wizualnej. W rezultacie zajęć student posiądzie umiejętność: zaawansowanej obsługi programu Adobe After Effects, Photoshop i Encore, łączenia muzyki z ruchomym obrazem, kreatywnej obsługi narzędzi do compositingu, wykorzystania narzędzi, trackowania, stabilizacji, rotoscopi obrazu wideo.

  • PUBLIKACJE MULTIMEDIALNE I INTERAKTYWNE II - ZAAWANSOWANE
    50h
    ECTS 5
    • Publikacje multimedialne – celem kursu jest doskonalenie i rozwijanie umiejętności komunikacji wizualnej z użyciem środków multimedialnych. Ćwiczenia mają na celu poszerzanie umiejętności projektowania na potrzeby internetu, telewizji oraz urządzeń multimedialnych. Podczas zajęć student uczy się kreatywnie wykorzystywać poznane oprogramowanie, oraz tworzyć krótkie formy animowane.

      Publikacje interaktywne – kurs ma na celu doskonalenie i rozwijanie umiejętności w zakresie komunikacji wizualnej z użyciem środków interaktywnych. Moduł rozwija umiejętność posługiwania się programami: Adobe After Effects, 3d Studio MAX, Unreal Development Kit, Little Projection Mapping Tool, Video Projection Tool. Ćwiczenia obejmują także poszukiwanie nowych sposobów komunikowania się z użyciem nowoczesnych narzędzi multimedialnych.

  • MUSIC VIDEO
    50h
    ECTS 5
    • Music video – praktyczyny moduł / kurs tworzenia teledysku.

      Grupa będzie mieć za zadanie wypracować pomysł i zrealizować go. Przejedziemy przez wszystkie etapy profesjonalnej produkcji filmowej. Nabycie profesjonalnej wiedzy z zakresu kreowania obrazu filmowego. Współdziałanie w grupie, wspólna praca nad jednym dziełem audiowizualnym. Czynne uczestnictwo w fazach produkcji teledysku.

  • WYDAWNICTWA I LITERNICTWO I
    50h
    ECTS 5
    • Wydawnictwa I – celem kursu jest zdobycie wiedzy i umiejętności z zakresu projektowania wydawnictw i przygotowania ich do druku. Elementy tych umiejętności to podstawowa zdolność analizowania tekstu oraz zjawisk społecznych, kulturowych, społecznych i artystycznych oraz określenia adekwatnej formy komunikatu graficznego. Studenci rozwijają umiejętności warsztatowe a także znajomość programów graficznych wraz z wiedzą teoretyczną.

      Liternictwo I – projektowanie litery – celem kursu jest zdobycie umiejętności związanych z projektowaniem form literniczych, poprzez realizacje tematów, zakładających zrozumienie ich struktury – anatomii, cech morfologicznych oraz funkcji. Studenci rozwijają umiejętności warsztatowe a także znajomość programów graficznych wraz z wiedzą teoretyczną.

  • CONCEPT ART
    50h
    ECTS 5
    • Concept art – kurs poświęcony tworzeniu narracji graficznej w oparciu o fabułę, charakterystykę postaci i/lub otoczenia w określonej konwencji stylistycznej. Stanowi wprowadzenie do tworzenia elementów lub pełnej koncepcji wizualnej – opowieści graficznej, filmu lub gry komputerowej. Studenci rozwijają umiejętności warsztatowe a także znajomość programów graficznych wraz z wiedzą teoretyczną.

  • INFOGRAFIKA I IDENTYFIKACJA WIZUALNA II - ZAAWANSOWANE
    50h
    ECTS 5
    • Infografika II – celem kursu jest rozwijanie wiedzy i umiejętności w zakresie grafiki informacyjnej, analizowania danych i przekładania treści opisowych na zwięzłą formę graficzną o wyższym poziomie skomplikowania.

      Identyfikacja wizualna II – celem kursu jest rozwijanie wiedzy i umiejętności z zakresu komunikacji wizualnej – kreowania marki i rozbudowanych systemów identyfikacji (terminologia, symbolika, standardy opracowania, metody pracy / proces projektowy, łączenie środków wyrazu). Analiza i metodyka projektowania znaków – ikon, piktogramów, w kontekście identyfikacji produktu, usługi, wydarzenia.

  • WYDAWNICTWA I LITERNICTWO II - ZAAWANSOWANE
    50h
    ECTS 5
    • Wydawnictwa II – celem kursu jest doskonalenie wiedzy i umiejętności z zakresu projektowania wydawnictw i przygotowania ich do druku. Elementy tych umiejętności to zdolność analizowania tekstu oraz zjawisk społecznych, kulturowych, społecznych i artystycznych, umiejętność zdefiniowania ich istoty i nadania temu adekwatnej formy komunikatu graficznego. Studenci doskonalą umiejętności warsztatowe a także znajomość programów graficznych.

      Liternictwo II – projektowanie litery – celem kursu jest doskonalenie umiejętności związanych z projektowaniem form literniczych, poprzez realizacje tematów, zakładających analizowanie i budowanie ich struktury, cech morfologicznych oraz funkcji. Studenci doskonalą umiejętności warsztatowe a także znajomość programów graficznych.

  • PLAKAT I ILUSTRACJA II - ZAAWANSOWANE
    50h
    ECTS 5
    • Plakat II – celem kursu jest rozwijanie umiejętności w zakresie projektowania plakatów o zróżnicowanym charakterze (np. plakat społeczny, kulturalny, polityczny, muzyczny, reklamowy, autorski itp.). Poszukiwanie własnych rozwiązań na podstawie wcześniejszych doświadczeń kierunkowych, zgłębianie kontekstu kulturowego w procesie analizy przedmiotu narracji graficznej oraz tworzenia semantycznego przekazu.

      Ilustracja II – celem kursu jest rozwijanie umiejętności w zakresie projektowania ilustracji wydawniczej (ilustracja dla dzieci, komiks, okładka książkowa, rysunek prasowy, książka autorska itp.). Poszukiwanie własnych rozwiązań na podstawie wcześniejszych doświadczeń kierunkowych, zgłębianie kontekstu kulturowego w procesie analizy przedmiotu ilustracji oraz tworzenia semantycznego przekazu.

  • GRAFIKA WARSZTATOWA - podstawy
    50h
    ECTS 5
    • Grafika warsztatowa (podstawy) – kurs pełni rolę uzupełniającą dla kierunku Grafika, podczas którego studenci poznają tradycyjną technikę druku wypukłego – linorytem.

      Grafika warsztatowa była niegdyś techniką rzemieślniczą, dzięki której powstawały pierwsze gazety, książki i inne tego typu wydawnictwa. Obecnie jest dziedziną artystyczną. Łącząc tradycyjną oraz współczesną wartość grafiki warsztatowej, moduł ma na celu zapoznania studentów z podstawami techniki graficznej, która może stać się komponent do innych realizacji artystycznych, graficznych lub wydawniczych np. ilustracji, plakatu. Technika wypukłodruku rozwija umiejętności manualne studentów oraz wyobrażeniowe podejście do zaproponowanych zagadnień. Ponadto w ramach zajęć wprowadzone będą inne techniki graficzne: kolografia, monotypia, litografia wraz elementami teorii.

  • KSIĄŻKA AUTORSKA
    50h
    ECTS 5
    • Książka autorska – kurs obejmuje różne kreatywne techniki składania i projektowania książek, proces twórczy (od tworzenia koncepcji, przez pisanie tekstu, po wydruk książki). W ramach kursu poruszane są zagadnienia przygotowania do druku, rozwiązań introligatorskich przy realizacji niestandardowych projektów.

  • INFOGRAFIKA I IDENTYFIKACJA WIZUALNA III- ZAAWANSOWANE
    50h
    ECTS 5
    • Infografika III – celem kursu jest rozwijanie wiedzy i umiejętności w zakresie grafiki informacyjnej, analizowania danych i przekładania treści opisowych na zwięzłą formę graficzną o wyższym poziomie skomplikowania – w tym zastosowania elementów animowanych.

      Identyfikacja wizualna III – celem kursu jest rozwijanie wiedzy i umiejętności z zakresu komunikacji wizualnej – kreowania marki i rozbudowanych systemów identyfikacji (terminologia, symbolika, standardy opracowania, metody pracy / proces projektowy, łączenie środków wyrazu). Analiza i metodyka projektowania znaków – ikon, piktogramów, w kontekście identyfikacji produktu, usługi, wydarzenia – w tym zastosowania elementów animowanych.

  • WYDAWNICTWA I LITERNICTWO III - ZAAWANSOWANE
    50h
    ECTS 5
    • Wydawnictwa III – celem kursu jest doskonalenie wiedzy i umiejętności z zakresu projektowania wydawnictw na poziomie zaawansowanym z elementami publikacji multimedialnych. Analiza tekstu oraz zjawisk społecznych, kulturowych, społecznych i artystycznych, umiejętność zdefiniowania ich istoty wraz z opracowaniem graficznym na zaawansowanym poziomie. Studenci doskonalą umiejętności warsztatowe a także znajomość programów graficznych.

      Liternictwo III – projektowanie litery – Celem modułu jest doskonalenie umiejętności związanych z projektowaniem form literniczych, poprzez realizacje tematów o zaawansowanym stopniu, kreację struktury, cech morfologicznych oraz funkcji. Studenci doskonalą umiejętności warsztatowe a także znajomość programów graficznych w tym łączenie technik multimedialnych.

  • PLAKAT I ILUSTRACJA III - ZAAWANSOWANE
    50h
    ECTS 5
    • Plakat III – celem kursu jest rozwijanie umiejętności w zakresie projektowania plakatów o zróżnicowanym charakterze (np. plakat społeczny, kulturalny, polityczny, muzyczny, reklamowy, autorski itp.). Poszukiwanie własnych rozwiązań na podstawie wcześniejszych doświadczeń kierunkowych z uwzględnieniem elementów animacji graficznej.

      Ilustracja III – celem kursu jest rozwijanie umiejętności w zakresie projektowania ilustracji wydawniczej (ilustracja dla dzieci, komiks, okładka książkowa, rysunek prasowy, książka autorska itp.). Poszukiwanie własnych rozwiązań na podstawie wcześniejszych doświadczeń kierunkowych z uwzględnieniem elementów animacji graficznej.

  • Pracownia fotograficzna

    Mediaworking

    • Celem modułu jest wyposażenie studenta w teoretyczną oraz praktyczną wiedzę, która umożliwi mu świadome tworzenie statycznych obrazów wizualnych mających zastosowanie w komunikacji marketingowej. W zakresie teoretycznym student zdobędzie wiedzę umożliwiającą mu stosowanie wszystkich kluczowych elementów formalnych konsutrkcji obrazu fotograficznego w zależności od sytuacji komunikacyjnej. W trakcie zajęć student pozna równiez metody dekonstrukcji i analizy obrazów fotograficznych, które stosuje się zarówno w analizach naukowych, jak i w celu praktycznej rozbudowy warsztatu fotograficznego. Na zajęciach w pracowni fotograficznej student w sposób praktyczny przetrenuje zasady obłsugi sprzętu studyjnego oraz zastosuje je realizując projekty sesji zdjęciowych: portretowych, beauty, modowych, produktowych oraz makro.

  • Komunikacja międzykulturowa w biznesie

    Data Science

    • Moduł przygotowuje studenta do pracy w środowisku międzynarodowym. Zajęcia wyposażają słuchaczy w podstawowy aparat pojęciowy, dostarczając też wiedzy z zakresu nowoczesnych trendów w komunikacji międzynarodowej. Ćwiczeniowy charakter modułu pomaga studentom nabyć umiejętności i kompetencje cenione na współczesnym rynku pracy, w tym w szczególności: umiejętności komunikacyjne, negocjacyjne oraz podstawy protokołu dyplomatycznego.

  • Marketing relacyjny

    zarządzanie kreatywne

    • Umiejętności i kompetencje w zakresie budowania pozytywnych relacji z klientami przy uwzględnieniu wiedzy z zakresu koncepcji marketingu relacyjnego, narzędzi budowania i utrzymywania lojalności klientów oraz specyfiki rynku B2B. Klasyfikuje metody i procesy budowania relacji z klientami. Rozpoznaje rodzaje, typy i narzędzi wykorzystywanych do projektowania programów lojalnościowych. Definiuje rodzaje, źródła i sposoby budowania relacji na rynku B2B. Identyfikuje podstawowe elementy procesu budowania relacji. Projektuje program lojalnościowy budujący relacje z klientami. Buduje relacje z klientami na rynku B2B. Interpretuje i aktualizuje posiadaną wiedzy, kwalifikacje i poszerza umiejętności w zakresie budowania relacji z klientami. Współdziała i efektywnie pracuje w zespole projektowym.

  • Strategie zrównoważonego rozwoju

    zarządzanie kreatywne

    • Zrównoważony rozwój, CSR, CSV. Definiuje i wymienia podstawowe strategie zrównoważonego rozwoju i wyjaśnia uwarunkowania ich stosowania, Wyjaśnia znaczenie elementów strategii zrównoważonego rozwoju, Analizuje możliwości i ograniczenia wykorzystania strategii zrównoważonego rozwoju, Student definiuje i analizuje elementy strategii zrównoważonego rozwoju (CSR i CSV) , Analizuje i projektuje strategię zrównoważonego rozwoju bazując na najlepszych praktykach , Przedstawia i komunikuje adekwatność zastosowania strategii zrównoważonego rozwoju, Buduje plany działań dla organizacji w zakresie zrównoważonego rozwoju, Student jest otwarty na budowanie relacji w ramach zespołu projektowego, Student wykazuje aktywną postawę w obszarze kształtowanie atmosfery współpracy stymulującej otwartość, zaangażowanie i poczucie współtworzenia w zespole.

  • Zarządzanie innowacją - od idei do wdrożenia

    zarządzanie kreatywne

    • Moduł przygotowanie do kompleksowego zarządzania innowacją w przedsiębiorstwie – od idei do wdrożenia; standardy zarządzania procesem innowacyjnym i projektowym, etapy procesu rozwoju innowacji w firmie oraz metodyki i techniki rozwijania innowacji; holistyczne podejście do zarządzania innowacją, jak również poszczególnych elementów składowych tego procesu.

      Przywołuje standardy zarządzania procesem innowacyjnym i projektowym. Wyjaśnia wybrane modele rozwoju innowacji w firmie. Wyjaśnia założenia metodyk zwinnych (Agile, Lean, Scrum). Definiuje istotę i opisuje proces zarządzania wiedzą w organizacji. Wyjaśnia proces rozwoju innowacji w firmie. Tłumaczy kwestie związane z zarządzaniem zespołem projektowym. Inicjuje projekt rozwoju i wdrażania innowacji zapewniając jego ukończenie w założonym budżecie i czasie. Projektuje proces rozwoju innowacji w firmie. Stosuje wybrane metodyki i techniki w procesie rozwoju innowacji. Bierze odpowiedzialność za zarządzanie interdyscyplinarnym zespołem projektowym. Stosuje podstawy zarządzania wiedzą w organizacji. Identyfikuje oraz łączy wiedzę ukrytą i rozproszoną w organizacji.

  • Neuromarketing

    zarządzanie kreatywne

    • Narzędzia i techniki neuromarketingu.

      Student definiuje i opisuje podstawowe techniki i narzędzia wykorzystywane w neuromarketingu, Student wyjaśnia wykorzystać wiedzę neuromarketingową w praktyce, Student definiuje i wymienia podstawowe pojęcia psychologiczne wykorzystywane w neuromarketingu, Student opisuje i analizuje obszary działalności marketingu, które mogą wykorzystywać wiedzę nauromarketingową, Student prezentuje innowacyjne rozwiązania w oparciu o wiedzę neuromarketingową, Student rozróżnia i wyjaśnia możliwości i ograniczenia wykorzystania wiedzy neuromarketingowej, Student ma świadomość znaczenia kompetencji w zakresie integrowania wiedzy psychologicznej i marketingowej , Student współpracuje w grupie w zakresie generowania nowych pomysłów przy wykorzystaniu wiedzy neuromarketingowej.

  • Bezpieczeństwo informacji

    IT Project Management – informatyczne techniki zarządzania

    • W ramach modułu student zdobywa szczegółową wiedzę na temat bezpieczeństwa informacji w organizacji. Poznaje zagrożenia i metody zwalczania cyberprzestępczości i cyberterroryzmu. Omawiane są czynności operacyjne w zakresie wykrywania cyberprzestępczości i cyberterroryzmu. Analizowane będą systemy zarządzania bezpieczeństwem informacji. W tym podjęte będą zagadnienia roli systemów informatycznych w zarządzaniu bezpieczeństwem informacji w organizacji oraz architektura systemów zarządzania bezpieczeństwem informacji w organizacjach. W ramach case study badane będą podstawowe formy zagrożeń bezpieczeństwa informacji; w tym wyciek informacji i danych – jego ryzyko, przebieg oraz konsekwencje.

  • Time management skills

    IT Project Management – informatyczne techniki zarządzania

    • Celem modułu jest wyposażenie słuchaczy w umiejętność stawiania sobie celów, zatem wymagania od siebie rozwoju, pozostając wiernym zasadzie SMART. Będą mogli przećwiczyć budowanie celów pod każdym względem realnych, a także poszukać przyczyn dotychczasowych problemów z ich osiąganiem. Wiedza ta zostanie uzupełniona o najważniejsze umiejętności zarządzania czasem obejmujące: organizację, priorytetyzację, ustalanie cełów, komunikację, planowanie, delegowanie zadań i razdzenie sobie ze stresem. Umiejętności zarządzania czasem uznaje się za tak ważne, ponieważ pomagają ustrukturyzować pracę w sposób umożliwiający osiąganie celów. Dobre zarządzanie czasem pozwala także na kreatywne i prokatywne podejście do celów. Zasady związane z zarządzaniem czasem oparte są na racjonalnej gospodarce odpowiednimi zasobami, tak by zachować niezbędną dla prawidłowego rozwoju równowagę, pamiętając o dopasowaniu zadań do  indywidualnych predyspozycji.

  • Metody i koncepcje zarządzania

    IT Project Management – informatyczne techniki zarządzania

    • Moduł przygotowuje studenta do pracy w organizacjach w zakresie rozwiązywania problemów zarządzania. Ma na celu przekazanie wiedzy dotyczącej stosowania najnowszych metod i technik zarządzania we współczesnych przedsiębiorstwach.

      Ponadto moduł prezentuje studentom koncepcje wybrane zarządzania takie jak: zasady reengineeringu, koncepcja Lean Management, benchmarking, outsourcing, metoda TBM, kompleksowe zarządzanie jakością TQM oraz zarządzanie wiedzą. Ponadto poznają koncepcje kultur organizacyjnych struktur tradycyjnych oraz organizacji wirtualnych i sieciowych.

  • Proces facylitacji i rola facylitatora

    doradztwo i coaching

    • Facylitacja to metodologia prowadzenia spotkań, służąca wspieraniu efektywności pracy grupy. Jest   to proces, którego celem jest tworzenie przestrzeni do otwartego dialogu pomiędzy ludźmi o różnych punktach widzenia, ideologii a nawet narodowści, po to, by odkryć i zgłębić różnorodne założenia i możliwości. Dzięki facylitacji grupa może dążyć do ustalonego celu, w taki sposób, który utrzymuje zaangażowanie wszystkich osób uczestniczących.

      Główną rolą facylitatora jest takie prowadzenie dyskusji i pracy grupy, aby ułatwić uczestnikom osiągnięcie założonych celów, a metody proponowane przez facylitatora sprawiają, że grupa sam dąży do rozwiązań. I co najważniejsze, facylitator jest odpowiedzialny za proces, który wcześniej przygotowuje pracując z grupą i czyniąc ją odpowiedzoalną za efekty i samodzielne znalezienie rozwiązania, bez wchodzenie w w merytoryczne zagadnienia, nad którymi pracuje grupa. Facylitator jest całkowicie neutralny co do tematów poruszanych na spotkaniu i nie wypowiada się, nie prezentuje swojego punktu widzenia w poruszanych kwestiach, jest bezstronny.

  • Zarządzanie sobą w czasie poprzez zarządzanie strumieniem zadań.

    doradztwo i coaching

    • W obecnych czasach problemem nie jest brak dóbr konsumenckich, ale ich nadmiar, a co z tym się wiąże problem ze znalezieniem czasu i możliwości na korzystanie z tych dóbr. Dlatego też dobre zarządzanie sobą w czasie, a także działanie według ważności zadań i własnych priorytetów jest kluczową kwestią przy uzyskaniu life work balance.

      W module tym celem jest nie tylko przekazanie kluczowych narzędzi niezbędnych w zarządzaniu czasem, którym  dysponujemy, ale także zweryfikowanie czynności, na które poświęcamy najwięcej czasu. Czyli przyjrzenie się w pierwszej kolejności swoim wartościom, a następnie wykorzystanie konkretnych narzędzi, aby tak zarządzać własną aktywnością w sposób najbardziej efektywny, ale też wartościowy. Temu będą służyły takie metody jak Matryca Eisenhowera, czy planowanie energii na wykonanie zadań zgodnie z Regułą Pareto, czy po prostu sposoby alokacji czasu. Najistotniejszym zaś elementem, który będzie wdrażany w ramach moduły jest model pokazujący jak podejmować decyzję w kwestii wyboru aktywności zaprezentowany w bestsellerowej książce Davida Allena – „Getting Things Done. Czyli sztuka bezstresowej efektywności”, który opiera się na dwóch filarach- pierwszy to uchwycenie wszystkich zadań, które muszą być zrealizowane – natychmiast, później, kiedyś- w ramy logicznego i niezawodnego systemu, a po drugi filar, to zdyscyplinowanie się w taki sposób, aby podejmować wstępne decyzje dotyczące każdego zadania jakiego zamierzasz się podjąć, po to, aby zawsze mieć zaplanowane „następne działanie,  które w każdej chwili można podjąć lub przeprojektować.

  • Introduction to psychology (Wprowadzenie do psychologii)

    doradztwo i coaching

    • Zajęcia z modułu oparte są o literaturę anglojęzyczną z zakresu psychologii ogólnej oraz psychologii eksperymentalnej.

      W trakcie zajęć studenci zdobędą wiedzę z zakresu psychologii, w tym wiedzę na temat najważniejszych eksperymentów w psychologii. Dodatkowo zdobędą umiejętność posługiwania się anglojęzyczną terminologią psychologiczną oraz nabędą umiejętność konstruowania badań eksperymentalnych. W trakcie kursu studenci: Zdobędą wiedzę z zakresu psychologii ogólnej i psychologii eksperymentalnej, Rozwiną umiejętność posługiwania się anglojęzyczną terminologią psychologiczną, Nabędą umiejętność konstruowania i przeprowadzania badań eksperymentalnych.

      Tematyka kursu:

      • Psychologia jako nauka,
      • Podstawowe nurty w psychologii,
      • Osobowość,
      • Procesy poznawcze,
      • Emocje i motywacje,
      • Inteligencja,
      • Elementy psychopatologii,
      • Psychologia społeczna
  • Produkcja wydarzeń kulturalnych

    kreatywna produkcja wideo

    • Po zakończeniu modułu student będzie znał podstawową terminologię związaną z organizacją wydarzeń kulturalnych, będzie rozumie specyfikę rynków docelowych na których organizowane są wydarzenia kulturalne, a także będzie umiał odpowiednio dobierać narzędzia systemowe i procedury marketingu dóbr kultury.

  • Marketing i reklama w produkcji audiowizualnej

    kreatywna produkcja wideo

    • Po zakończeniu modułu student będzie znał strategie promocji na rynku muzycznym oraz zna proces planowania festiwali audiowizualnych z uwzględnieniem najważniejszych aspektów prawnych w organizacji takich wydarzeń.

       

  • Produkcja reklam

    kreatywna produkcja wideo

    • Po zakończeniu modułu student będzie znał proces tworzenia reklamy od koncepcji do realizacji, a także rozumie role craftu, czyli znaczenie realizacji projektu. Student buduje narracje w reklamie posługując się metodą storytellingu i design thinking.

  • Komunikacja wizualna w produkcji wideo

    kreatywna produkcja wideo

    • Po zakończeniu modułu, student będzie miał podstawowe informacje i umiejętności dotyczące zarządzania procesami komunikacji wizualnej, w tym projektowaniem przekazów wizualnych, teorii obrazu.

  • Autoprezentacja biznesowa

    kreatywna produkcja wideo

    • Po zakończeniu modułu student będzie znał podstawowe praktyczne informacje, dotyczące tego, w jaki sposób: a radzić sobie z wystąpieniami publicznymi, konstruować spójne i przyciągające uwagę wypowiedzi, rozpoznawać manipulację językową. W ramach tego modułu student będzie także konstruować autoprezentacje biznesową.

  • Angażująca kampania społeczna

    kreatywna produkcja wideo

    • Po zakończeniu modułu student będzie świadomy znaczenia projektów opartych na ważnych społecznie problemach np. równouprawnienie czy walce z hejtem w sieci. CM jest wszechstronną metodą pozwalającą na projektowanie programów powstałych na bazie potrzeb i zainteresowań przedsiębiorstwa z równoczesnym rozwiązywaniem problemów społecznych. Student projektuje i tworzy kampanie za pomocą metody CM.

  • Projektowanie interfejsów graficznych i stron www

    informatyka

      • Projektowanie interfejsu graficznego aplikacji internetowych i mobilnych
      • Wprowadzenie do aplikacji RIA
      • Projekt architektury informacji oraz systemu wizualnego dla strony internetowej i aplikacji mobilnej
      • JavaScript: Programowanie strukturalne i funkcyjne
      • Architektura informacji
      • JavaScript: Programowanie obiektowe oparte na prototypach
      • Analiza struktur nawigacyjnych
      • JavaScript: Programowanie obiektowe oparte na klasach
      • Elementy strategii wizualnej: kolorystyka, typografia, layout, ikony, logo
      • Biblioteka jQuery
      • Wpływ elementów strategii wizualnej na funkcjonalność
      • Ajax i WebSocket
      • Projektowanie makiet stron internetowych
      • Implementowanie backendu na platformie Microsoft .NET
      • Architektura aplikacji Single-Page Application (SPA)
      • Implementowanie aplikacji SPA z wykorzystaniem popularnych frameworków
  • Systemy zarządzania treścią portali internetowych

    informatyka

      • Systemy zarządzania treścią CMS wprowadzenie
      • Projekt – systemy zarządzania treścią portali internetowych
      • WordPress
      • Zasady projektowania interfejsów stron internetowych
      • CSS
      • ASP .NET język programowania portali internetowych
      • Bezpieczeństwo systemów informatycznych – wybrane zagadnienia
      • WIX
      •  Drupal
      •  Prestashop
      •  Projektowanie motywów CMS
      •  Implementacja platform CMS na serwerze WWW
      •  Tworzenie własnego silnika CMS
  • Zarządzanie projektami

    informatyka

      • Rola zarządzania w projektowaniu systemów informatycznych. Metody zarządzania projektami. PMBoK (Project Management Body of Knowledge) jako zbiór norm i najlepszych rozwiązań w zarządzaniu projektami. Macierz procesów i obszarów wiedzy jako podstawa szczegółowych zaleceń.
      • Elementy procesu wytwarzania oprogramowania. Zwinne zarządzanie projektem. Metodyka młyna (Scrum)
      • Harmonogramowanie. Struktura podziału pracy (WBS). Analiza wartości uzyskanej (EVA). Wykresy sieciowe – czas trwania zadań, zależności, rezerwa czasowa
      • Zarządzanie projektami metodą łańcucha krytycznego (CCPM). Bufory czasu w metodzie CCPM i wykresy zużycia buforów. Wyrównywanie i wygładzanie zasobów. Wykresy paskowe Gantta
      • Budżet projektu. Zarządzanie ryzykiem w projekcie informatycznym
      • Zarządzanie jakością w projekcie
  • Fotografia reklamowa

    grafika

    • Moduł obejmujący wiedzę i umiejętności z zakresu fotografii studyjnej, wraz z obróbką cyfrową zdjęć przy pomocy programów graficznych (np. Lightroom). Moduł łączy podstawy dotyczące technik fotograficznych w studio, z wykorzystaniem sztucznego oświetlenia.

  • Freehand drawing EN/PL

    Urban Management

    • The module provides students with a solid grounding in the principles of drawing.

      Students will learn the key elements of drawing and composing, including how to create sketch perspectives, scale, 3D modeling and introduce texture and tone into their illustrations. Based on cross-disciplinary examples they will get to know on tools and techniques supporting designing urban concepts, visualizing and communicating solutions.

      The practical dimension of the module is aimed at supporting observation skills, sense of proportion, eye coordination, handling of light and shade. After completing the module students will have ability of developing a basic conceptual drawing/plan for presentation and explaining urban solutions.

  • AutoCad EN/PL

    Urban Management

    • Students will gain basic knowledge on the main AutoCad functions and tools supporting design process, modeling, drawing, editing and viewing. Among others: basic functions of draw panel, status bar, shortcuts, layouting, properties of objects,
      navigation inside drawing, creating basic geometric objects, working with files, selection of objects, zooming, using command line, copy and paste between .dwg files and between files from other software, working with references, plotting drawings).
      After completing module students Can redraw printed drawings, draw simple floor planes and basic development plane/concept.

  • Designing public space EN

    Urban Management

    • Module provides students with a practical knowledge and understanding of the role of public space in urban fabric.

      Students will get acquainted with multifunctional and multidimensional destination of a public space. They will learn to use toolkits to support future planning and design skills. Technical approach for public space arrangement will be complemented with humanistic design aspects.

      • Public space – health, well-being and safe cities
      • Accessibility of public space, influence on mobility
      • Public space and urban renewal
      • Creative meeting place
      • Public space – culture and identity
      • Public space – right to the city and human rights
      • Public space – democracy, social participation and governance
      • Public space – local economy stimulator
  • Climate neutral and zero pollution cities EN

    Urban Management

    • Europe’s cities are crucial actors of the transition towards a climate neutral society. Many have already committed and are taking the lead in tackling climate challenges to the 2050 goal. Students will enter into the most urgent information on ongoing processes of climate transition, formulated in the European Green Deal.

      In accessible way students will get an opportunity to collect knowledge and get wider picture on a new way of working in Europe, including policies influential the cities future functioning. Among these – policies on energy supply across the economy, industry, production and consumption, transport food and agriculture, constructions, biodiversity, digital transformation etc.

      The whole undertaking creates need for a new and more effective ways of involving city leaders, city authorities and citizens. What more must be shaped also at the very local level to be effective.

 

Formy zajęć dydaktycznych: 

Wykład – forma prezentacji wiedzy polegająca głównie na monologu prowadzącego, uzupełniona często prezentacją multimedialną lub pokazem praktycznym. W CDV zazwyczaj zawiera elementy dyskusji z audytorium, czy udzielanie odpowiedzi na zadawane w trakcie wykładu pytania.

Konwersatorium – forma prezentacji wiedzy wzbogacona o zdobywanie kompetencji społecznych, polegająca na dyskusji na temat przedstawiony przez prowadzącego. Studenci zadają pytania prowadzącemu i sobie nawzajem, dyskutują przedstawione koncepcje, wyrażają swoje zdanie.

Ćwiczenia – zajęcia dydaktyczne o charakterze praktycznym pozwalające zdobyć wiedzę i umiejętności niezwiązane bezpośrednio z realizacją zadań zawodowych, a wymagające nakładu pracy od studenta. Typowymi ćwiczeniami są zajęcia z wychowania fizycznego, matematyki czy fizyki.

Warsztaty i  laboratoria komputerowe – zajęcia o charakterze praktycznym pozwalające zdobyć umiejętności związane z realizacją zadań zawodowych. Są to zajęcia interaktywne, w których wykładowca przedstawia wprowadzenie teoretyczne, a następnie wspiera studentów w samodzielnej lub zespołowej realizacji zadania. Zajęcia takie w bardzo dużym stopniu angażują studentów i pozwalają zdobywać wiedzę, rozwijać umiejętności i kompetencje społeczne. Warsztaty są dominującą formą realizacji zajęć na większości kierunków w CDV.

E-Learning forma samodzielnego zdobywania wiedzy, rzadziej umiejętności, z wykorzystaniem narzędzi informatycznych do kształcenia zdalnego, wspierana kontaktem z nauczycielem. Zazwyczaj stosowana jako narzędzie wspierające dydaktykę realizowaną w innych formach.

Seminarium – forma zajęć w bezpośrednim kontakcie z promotorem pracy, polegająca na projektowaniu procesu i konsultacji realizacji pracy dyplomowej.

 

Oferta ma charakter informacyjny i nie stanowi oferty handlowej w rozumieniu art. 66 §1 Kodeksu Cywilnego.