Wirtualna rzeczywistość polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Może ona reprezentować elementy świata realnego, takie jak symulacje komputerowe, jak i kompletnie fikcyjne, np. gry komputerowe. Technologia ta jest ciągle dopracowywana, czy to za pomocą nowocześniejszych rozwiązań sprzętowych czy lepszego oprogramowania.
Na obecnym poziomie technologicznym rzeczywistość wirtualną uzyskuje się głównie poprzez efekty wizualne oraz dźwiękowe, a rzadziej stosowane są doznania dotykowe, zapachowe czy smakowe. Technologia ta pozwala na interakcję ze środowiskiem symulowanym przez komputer poprzez różnego rodzaju manipulatory.
Rynek VR powiększa się z dnia na dzień, ilość użytkowników korzystających z headsetów wzrasta, zwłaszcza w okresach świątecznych, gdzie więcej użytkowników może pozwolić sobie na zakup tak drogiego sprzętu.
W zależności od modelu headsetu VR oraz akcesoriów najtańsze systemy kosztują około 2200 złotych, takie jak np. Oculus Quest, natomiast większy wydatek stanowią headsety z wysokiej półki, czyli na przykład Valve Index (4800 złotych) czy HTC Vive Pro (5300 złotych), które oferują większą swobodę i komfort użytkowania. Przykładowo HMD (head mounted display, czyli tak zwany headset VR) od Valve posiada większą rozdzielczość, większą częstotliwość odświeżania oraz lepszy kąt widzenia od większości popularnych headsetów. Jedynym powalającym go w tej sferze jest headset od firmy Pimax Innovations, który w najdroższej wersji kosztuje lekko ponad 7400 złotych.
Warto wspomnieć o kontrolerach, czyli naszej interakcji ze światem wirtualnym. Obecnie na rynku znajdują się 3 powszechnie znane kontrolery. Są to kontrolery Index od Valve, które pozwalają graczom na większy poziom immersji poprzez możliwość kontrolowania nacisku poszczególnych palców na kontrolerze. Dwa kolejne są to kontrolery od HTC, które nie cieszą się dużą popularnością, ze względu na ich niezbyt porządną budowę oraz Oculus Touch, czyli kontrolery od firmy Oculus, są one bardzo porządne.
W sferze gamingowej rynek VR również rozwija się prężnie. Na całym świecie powstają projekty gier przystosowanych specjalnie do headsetów VR.
Gdy otrzymałem swój pierwszy headset VR w grudniu 2017 roku jedyną grą, która rzuciła mi się w oczy był VRChat. Mimo tego, iż nawet w nazwie znajduje się VR nie oznacza, że nie można grać w tę grę bez headsetu. Wiele osób stwierdziło, że jest to bardziej platforma socjalna niż gra. Deweloperzy bowiem udostępnili graczom w większości wolną rękę do tworzenia własnego contentu. Począwszy od tworzenia własnych modeli postaci w programach takich jak Blender czy 3ds Max, do tworzenia własnych światów gry, które inni gracze mogą odwiedzić. Po stworzeniu modelu, graczowi udostępniana jest specjalna paczka do Unity przez którą musi swój model wyeksportować do gry. Ogromna ilość entuzjastów VR spędza większość swojego wolnego czasu w tej grze, czasami również bez zakładania headsetu, czasami nawet za dużo czasu. Udało mi się spotkać osoby, które w świecie VR spędzają po 12-15 godzin dziennie, a czasami nawet w ogóle nie zdejmują headsetu.
Sama gra cieszy się ogromną popularnością w sferze graczy VR, w pierwszych 6 dniach lutego ilość dziennych graczy wynosiła od 7591 do 12178. Największy swój wzrost odniosła w grudniu 2017, czyli również w tym samym czasie kiedy znalazłem tę grę. Poprzedzając grudzień 2017, ilość graczy wynosiła lekko ponad 100, natomiast po tym, jak ogromny streamer o nicku „sodapoppin” zagrał w VRChat ilość graczy dramatycznie wzrosła. Ze 100 graczy zrobiło się 200, z 200 zrobiło się 400, i tak kilka dni później z tak małej liczby zrobiło się 20000, a dokładniej było to 8 stycznia 2018. Po ponad 2 latach od czasu kiedy otrzymałem swój headset w samym VRChacie udało mi się przeczatować prawie 1600 godzin.
Kolejną większą odsłoną, tym razem wyłącznie na VR, był Beat Saber, czyli rytmiczna gra muzyczna, w której gracz otrzymuje dwa miecze świetlne, a jego zadaniem jest rozcinanie nadlatujących bloków pod odpowiednim kątem i w odpowiednią stronę. Gra ta nie dość, że sprawiła mi ogromną frajdę, to jest świetnym źródłem treningu. Gra ciągle się rozwija, zatrudniając coraz więcej programistów, grafików oraz kolaborując z większymi grupami muzycznymi, takimi jak Green Day, Panic at The Disco!, Monstercat itd. Mimo, iż firma wydająca tę grę nie była ogromna w 2019 roku wygrała nagrodę na najlepszą grę VR w danym roku i nie bez powodu, gra ta sprzedała się w ponad 1 milionie kopii.
Wielki sukces odniosła gra „Boneworks” od Stress Level Zero. Zadaniem gracza jest znalezienie wyjścia z obiektu badawczego. Gra oferuje między innymi zaawansowany system fizyki oraz realistyczne bronie. Każdy obiekt znajdujący się w świecie gry może zostać w jakiś sposób zmieniony przez gracza, czy to przykładowo podnoszenie skrzynek, rzucanie nimi, rozwalanie poprzez różnorakie czynności. Tak samo przeciwnicy, gracz może dosłownie podnieść większość przeciwników i rzucić nimi o ścianę. Jeśli chodzi o realistyczność broni, jednym z przykładów jest przeładowanie w którym gracz musi odwzorować jakby przeładowywał prawdziwą broń. Mimo iż gra wypuszczona była w grudniu 2019 roku, w pierwszym tygodniu sprzedano ponad 100 tysięcy kopii.
Istnieją również tak zwane „porty” czyli gry przekopiowane z innych platform, na których przyjęły się już jako produkt VRowski, przykładowo popularna gra z serii The Elder Scrolls: Skyrim. Początkowo gra istaniała wyłącznie na konsolach, lecz z czasem Bethesda postanowiło wydać tę grę jeszcze raz, tym razem wyłączne na VR. Gra nie przyjęła się początkowo, gdyż posiadała ogromną ilość bugów i niekompatybilności z platformami komputerowymi. Największym dotychczas nierozwiązanym problemem jest wymachiwanie mieczem, jak pędzlem czy gumką i dosłowne niszczenie balansu gry, gdyż deweloperzy nie ustawili żadnego momentu nieśmiertelności przeciwnika, a ciągłe wymachiwanie mieczem oznacza dosłowne usuwanie przeciwników w mgnieniu oka. Z czasem kilka większych błędów została zlikwidowana, a gra sprzedała się w ilości 1 miliona kopii.
Jednym z lepszych „portów” był Fallout 4, który również znalazł swoje miejsce w świecie VR. Gra ta, mimo iż z początku posiadała sporą ilość błędów, nie niszczyła w jakikolwiek sposób balansu gry, nie licząc oczywiście błędów istniejących we wszystkich edycjach tej gry.
Nie cieszyła się ona jednak zbyt wielkim zainteresowaniem, sprzedała się tylko w ok. 100 tysięcy kopii.
Odchodząc od „portów”, lecz ciągle siedząc w sferze gier przerobionych pod systemy VR możemy odnaleźć grę SUPERHOT VR. Czyli strzelanka pierwszoosobowa, w której to ruch gracza steruje czasem. Czyli czym więcej ruszamy się w headsecie, tym szybciej czas mija. Grę trzeba było niestety stworzyć od podstaw, co oznaczało wyrzucenie praktycznie wszystkiego, co mieli deweloperzy. Problemem z przerobieniem podstawowej wersji do wersji VR było ułożenie map. Większość miejsc potrafiła wywołać u graczy uczucie klaustrofobii. Następnie wystąpiły małe komplikacje z firmą Oculus, na szczęście rozwiązane. W całości gra sprzedała się w ponad 800 tysięcy kopii.
Podsumowując, technologia wirtualnej rzeczywistości jest prężnie rozwijana, początkowo była tylko dla wybranej ilości odbiorców mogących pozwolić sobie na zakup headsetu, natomiast dzięki nowinkom technicznym, coraz to mocniejszymi komputerami oraz taniejących poprzednich wersjach headsetów, więcej ludzi może sobie pozwolić na to, aby zakupić zestaw VR.