Informatyka – studia niestacjonarne 2021 – Collegium Da Vinci Poznań

Informatyka – studia niestacjonarne 2021

, niestacjonarne
  • 4 lata

    Czas trwania studiów

  • 1992

    Liczba godzin

  • 230

    Punkty 

 

Moduł – spójny blok zajęciowy w ramach którego występują różne formy realizacji zajęć dydaktycznych, pogrupowanych tematycznie w kursy. Ocena końcowa z danego modułu jest składową ocen z kursów, wchodzących w skład modułu.

Kurs– grupa treści kształcenia, stanowiąca spójną całość. Treści kształcenia można utożsamiać z tematami zajęć.

  • Programowanie strukturalne
    30h
    ECTS 5
    • Moduł rozszerza wiedzę z podstaw programowania o techniki stosowane w programowaniu strukturalnym oraz wykorzystanie numerycznych metod obliczeniowych. W module student zapoznaje się z rozszerzoną składnią języków z rodziny C/C++ oraz języka Python.

      • przegląd stosowanych typów danych: podstawowe typy danych, typy złożone, typ wskaźnikowy, typ strukturalny, łańcuchy znaków, dynamiczne typy danych
      • błędy: błędy reprezentacji, błędy metody
      • funkcje: przekazywanie parametrów funkcji, przekazywanie danych złożonych typów
      • układy równań: metody rozwiązywania układów równań liniowych
      • wskaźniki
      • rekurencja: pojęcie rekurencji, definicje rekurencyjne, funkcje rekurencyjne
      • miejsca zerowe: metody poszukiwania miejsc zerowych
        kasy pamięci dla zmiennych
      • losowość: generowanie liczb pseudolosowych, zastosowanie losowości
  • Programowanie systemowe
    30h
    ECTS 5
    • Celem modułu jest uzyskanie wiedzy dotyczącej podstawowych pojęć i koncepcji z zakresu funkcji oraz architektury systemów operacyjnych, programowania w systemie operacyjnym Linux. Uporządkowanie wiedzy z programowania w języku C ze szczególnym uwzględnieniem aspektów niskopoziomowych oraz zagadnień dostępu do usług jądra systemu operacyjnego Linux.

      • wprowadzenie do wywołań systemowych jądra systemu operacyjnego typu Unix: omówienie i klasyfikacja funkcji systemowych, obsługa błędów wywołań systemowych (zmienna errno, funkcja perror).
      • obsługa plików: tworzenie i usuwanie plików, otwieranie plików, zapis i odczyt zawartości pliku, skracanie długości pliku, obsługa deskryptorów (funkcje systemowe: open, close, creat, read, write, lseek, truncate, ftruncate, dup, dup2).
      • obsługa procesów: tworzenie i usuwanie procesu, uruchamianie programu, oczekiwanie na zakończenie potomka, wysyłanie sygnału (funkcje systemowe: fork, exec, wait, exit).
      • obsługa sygnałów: omówienie sygnałów, ignorowanie i przechwytywanie sygnałów (funkcje systemowe: kill, signal).
      • łącza do komunikacji strumieniowej pomiędzy procesami: łącza nazwane (kolejki FIFO) i nienazwane (potoki), realizacja operacji dostępu do łącza, tworzenie potoku, tworzenie i otwieranie kolejki FIFO (funkcje systemowe: pipe, mkfifo, specyfika funkcji read, write, open na łączach).
      • komunikacja międzyprocesowa oparta na mechanizmach grupy IPC: pamięć współdzielona, semafory, kolejki komunikatów (funkcje systemowe: shmget, shmat, shmdt, shmctl, semget, semop, semctl, msgget, msgsnd, msgrcv, msgctl)
  • Projektowanie interfejsów graficznych i stron www
    50h
    ECTS 5
    • Moduł obejmuje przedmioty poświęcone projektowaniu stron WWW oraz projektowaniu i implementacji interfejsu użytkownika w aplikacjach internetowych z wykorzystaniem podstawowych technologii internetowych: HTML, CSS i JavaScript oraz bibliotek i frameworków dla tzw. bogatych aplikacji internetowych (ang. Rich Internet Applications, RIA), głównie w architekturze SPA (ang. Single-Page Application).,

      • programowanie obiektowe oparte na prototypach i klasach,
      • analiza struktur nawigacyjnych,
      • elementy strategii wizualnej: kolorystyka, typografia, layout, ikony, logo,
      • biblioteka jQuery,
      • Ajax i WebSocket,
      • projektowanie makiet stron internetowych,
      • implementowanie backendu na platformie Microsoft .NET,
      • architektura aplikacji Single-Page Application (SPA),
      • implementowanie aplikacji SPA z wykorzystaniem popularnych frameworków
  • Projektowanie interfejsów graficznych i stron www
    30h
    ECTS 5
    • Moduł obejmuje przedmioty poświęcone projektowaniu stron WWW oraz projektowaniu i implementacji interfejsu użytkownika w aplikacjach internetowych z wykorzystaniem podstawowych technologii internetowych: HTML, CSS i JavaScript oraz bibliotek i frameworków dla tzw. bogatych aplikacji internetowych (ang. Rich Internet Applications, RIA), głównie w architekturze SPA (ang. Single-Page Application).

      • programowanie obiektowe oparte na prototypach i klasach,
      • analiza struktur nawigacyjnych,
      • elementy strategii wizualnej: kolorystyka, typografia, layout, ikony, logo,
        biblioteka jQuery,
      • Ajax i WebSocket,
      • projektowanie makiet stron internetowych,
      • implementowanie backendu na platformie Microsoft .NET,
      • architektura aplikacji Single-Page Application (SPA),
      • implementowanie aplikacji SPA z wykorzystaniem popularnych frameworków
  • Zaawansowane programowanie obiektowe
    30h
    ECTS 5
    • Można być programistą nie mając pojęcia o obiektach. Jednak obecnie na rynku pracy w większości firm programistycznych wymagana jest znajomość programowania obiektowego. Moduł poszerza tematykę programowania obiektowego, z którego zajęcia są na 3 semestrze. Podczas zajęć poruszona zostanie tematyka zaawansowanego programowania obiektowego m.in. narzędzia pomocne w pracy z obiektami i klasami.
      Poruszona zostanie tematyka wzorców projektowych oraz generowania obiektów.

      zaawansowana obsługa obiektów

      • narzędzia obiektowe
      • obiekty a projektowanie obiektowe
      • wzorce
      • generowanie obiektów
      • wzorce elastycznego programowania obiektowego
  • Uczenie maszynowe
    30h
    ECTS 5
    • Przedmiot stanowi wprowadzenie do dziedziny tworzenia systemów posiadających zdolność uczenia się na przykładach i w rezultacie doskonalenia swojego działania. Uczenie maszynowe rozwija się dynamicznie i zyskuje rosnącą popularność w projektach biznesowych, rozrywkowych, medycznych i wielu innych zastosowaniach. Celem końcowym przedmiotu jest przygotowanie studentów do samodzielnego rozwiązywania praktycznych problemów z zakresu uczenia maszynowego i tworzenia usług oraz produktów z ich wykorzystaniem.

      • uczenie maszynowe (algorytmy uczenia maszynowego nadzorowanego, nienadzorowanego, wykrywanie anomalii, klasyfikacja tekstu, dźwięku i obrazu)
      • sieci neuronowe
      • zastosowanie uczenia maszynowego do tworzenia algorytmów i wzorców wykorzystywanych w systemach informatycznych
  • Projektowanie aplikacji internetowych
    30h
    ECTS 5
    • Moduł obejmuje przedmioty poświęcone projektowaniu stron WWW oraz projektowaniu i implementacji interfejsu użytkownika w aplikacjach internetowych z wykorzystaniem podstawowych technologii internetowych: HTML, CSS i JavaScript oraz bibliotek i frameworków dla tzw. bogatych aplikacji internetowych (ang. Rich Internet Applications, RIA), głównie w architekturze SPA (ang. Single-Page Application).

      • Projekt architektury informacji oraz systemu wizualnego dla strony internetowej i aplikacji mobilnej
      • Architektura informacji
      • Analiza struktur nawigacyjnych
      • JavaScript: Programowanie strukturalne i funkcyjne
      • JavaScript: Programowanie obiektowe oparte na prototypach
      • Elementy strategii wizualnej: kolorystyka, typografia, layout, ikony, logo
      • Biblioteka jQuery
      • Wpływ elementów strategii wizualnej na funkcjonalność
      • Ajax i WebSocket
      • Projektowanie makiet stron internetowych
      • Implementowanie backendu
      • Architektura aplikacji Single-Page Application (SPA)
      • Implementowanie aplikacji SPA z wykorzystaniem popularnych frameworków
  • Wykorzystanie rozwiązań chmury w projektowani aplikacji webowych
    30h
    ECTS 5
      • budowa i działanie chmury, zarządzanie chmurą
      • sieci i maszyny wirtualne w chmurze
      • aplikacje webowe w chmurze
      • komunikacja z chmurą, wizualizacja danych w chmurze
      • przechowywanie danych w chmurze
      • usługi chmurowe (PaaS), aplikacje skalowalne
      • mechanizmy komunikacji w chmurze: kolejki, Service Bus
  • Tworzenie aplikacji za pomocą frameworka, wzorzec MVC
    30h
    ECTS 5
    • Wykorzystywanie frameworka, programowania obiektowego, wzorce projektowe oraz narzędzia wspomagające realizację projektu.

      • tworzenie klas i obiektów. Wykorzystywanie konstruktorów, destruktorów. Dziedziczenie, modyfikatory dostępu, składowe statyczne.
      • przykłady serwisów i zastosowania frameworka do tworzeniu projektów
      • model MVC – przedstawienie modelu na przykładzie frameworka
      • routing – definiowanie ścieżek w frameworku
      • widoki i kontrolery
      • konfiguracja połączenia z bazą danych. Wykorzystanie migracji. Pobieranie, wstawianie, edytowanie i usuwanie rekordów z bazy danych.
      • walidacja danych
      • stworzenie systemu uwierzytelniania
      • tworzenie aplikacji za pomocą frameworka
      • logowanie za pomocą Facebooka i Google
      • testowanie aplikacji
  • Wprowadzenie do kontenerów
    30h
    ECTS 5
    • Modułu jest wprowadzeniem do technologii jaką są kontenery. Student zapozna się z podstawowymi pojęciami architektury rozproszonej opartej o konteneryzację oraz z rozwiązaniami platformy Docker i Kubernetess.

      • wprowadzenie do rozwiązania Docker
      • zarządzanie kontenerami w oparciu o docker-cli
      • budowa obrazów wraz z dobrymi praktykami
      • DockerHub oraz prywatne repozytorium obrazów
      • Docker-compose – budowanie własnej architektury
      • wstęp do platformy Kubernetes
      • zbudowanie architektury w oparciu o Kubernetes
      • zarządzanie Kubernetes’em
  • Aplikacje mobilne
    30h
    ECTS 5
    • Moduł Aplikacje Mobilne ma na celu zaznajomienie z podstawami programowania aplikacji na urządzenia mobilne korzystające z najpopularniejszej obecnie platformy mobilnej, platformy Android.

      • budowa i architektura platformy Android, popularne platformy programistyczne, wykorzystanie urządzeń rzeczywistych.
      • podstawowe komponenty aplikacji na platformę Android, Aktywności – przeznaczenie.
      • obsługa gestów, alarmy.
      • klasa Fragment, klasy obsługi aktywności i fragmentów, klasy interfejsu użytkownika.
      • multimedia – obsługa audio/video.
      • adaptery i grupy widoków AdapterView, okna dialogowe, powiadomienia, style i motywy.
      • korzystanie z usług sieciowych (REST, SOAP).
      • intencje i uprawnienia.
      • obsługa sensorów i lokalizacji.
      • korzystanie z bazy danych SQLite, Dostawcy Treści.
      • korzystanie z map (Google Map, OpenStreetMap).
      • urządzenia ubieralne.
      • procesy, wątek główny i wątki robocze, Odbiorcy Komunikatów.
  • Dokumentacja i automatyzacja
    30h
    ECTS 5
    • Moduł przygotowuje do efektywnej pracy jako administratora systemów, devOpsa, członka zespołu i samodzielnego pracownika przez dostarczenie celów i metod dokumentowania wykonywanej pracy oraz metod i rozwiązań automatyzacji zadań i procesów przebiegających w systemach

      • narzędzia automatyzacji oraz skrypty systemowe
      • opracowanie projektowe
      • manualna i automatyczna dokumentacja i archiwizacja systemów
      • systemy zarządzania i automatyzacji (Puppet)
      • manualna i automatyczna dokumentacja sieci komputerowych
      • systemy zarządzania i automatyzacji (Ansible)
      • dokumentacja jako narzędzie komunikacji
  • Zarządzanie sieciami bezprzewodowymi
    30h
    ECTS 5
    • Moduł przygotuje do zrozumienia działania sieci bezprzewodowych, omówione zostaną zagadnienia bezpiecznego wykorzystywania wi-fi.

      Na laboratoriach przyswoisz wiedzę dotyczącą konfiguracji sieci bezprzewodowej oraz sprzętu sieciowego umożliwiającego połączenie z punktami dostępowymi. Dowiesz się jak w bezpieczny sposób skonfigurować router w domu wykorzystując adresy fizyczne oraz szyfrowanie łącza. Omówiona zostanie tematyka zwiększania mocy nadajników oraz odbiorników radiowych.

      • technologii sieciowej standardu IEEE 802
      • nośniki radiowe
      • MAC w sieciach 802.11
      • ramki w sieciach 802.11
      • operacje kryptograficzne
      • bezpieczeństwo
      • zarządzanie siecią bezprzewodową
      • konfiguracja sieci 802.11
      • punkty dostępowe
      • jak zwiększyć wydajność sieci bezprzewodowych
      • analiza sieci bezprzewodowych
  • Rozwiązania wielkoskalowe
    30h
    ECTS 5
    • Moduł przygotowujący do realizacji działań w systemach heterogenicznych klasy Enterprise.

      • typy i charakterystyki sieci rozproszonych
      • opracowanie projektowe
      • analiza i zarządzanie wydajnością sieci rozproszonych
      • technologie sieci rozproszonych – elementy homogeniczne i heterogeniczne
      • niezawodność i wydajność systemów rozproszonych
      • przetwarzanie i przechowywanie danych w sieciach rozproszonych
      • mechanizmy zarządzania bezpieczeństwem w sieciach rozproszonych, bezpieczeństwo jako proces
      • technologie bezpieczeństwa sieci rozproszonych
      • mechanizmy i poziomy dostępu w systemach i sieciach rozproszonych
      • rozwiązania bezprzewodowe skali enterprise
      • planowanie i rozwój systemów skali enterprise
  • Administrowanie systemami sieciowymi
    30h
    ECTS 5
    • Treści oparte o certyfikowane szkolenie: Suse Linux Enterprise Server Administration, SLE 201.

      • Install SLES 12 and perform basic Linux configuration
      • Become familiar with the command line interface & commonly used commands
      • Configure and use Remote Administration
      • Manage the boot process and understand systemd
      • Manage processes and jobs
      • Manage users and permissions
      • Manage software
      • Configure basic networking
      • Manage storage
      • Monitor SUSE Linux Enterprise
      • Learn about SUSE Linux Enterprise Server for SAP Applications (optional)

      Uwagi: certyfikat SuSE Novell ukończenia szkolenia. Przygotowuje do egzaminu certyfikacyjnego.

  • Zastosowanie systemu dla administratorów sieci
    30h
    ECTS 5
    • Treści zgodne ze szkoleniem The Linux Foundation – LFS301 Linux for System Administrators. Przygotowuje do egzaminu.

      • Kontrolowanie I optymalizacja I/O
      • Funkcje systemu plików: Parametry, Tworzenie, Sprawdzanie, Montowanie
      • Funkcje systemu plików: Swap, Kwoty dyskowe, Wykorzystanie
      • Systemy plików Ext2/Ext3/Ext4
      • Systemy plików XFS and BTRFS **<
      • Szyfrowanie dysków
      • Logical Volume Management (LVM)
      • RAID
      • Usługi i konfiguracja jądra
      • Moduły jądra
      • Urządzenia i udev
      • Przegląd wirtualizacji
      • Przegląd kontenerów
      • Zarządzanie kontami użytkowników
      • Zarządzanie grupami
      • Własność i uprawnienia do pliku
      • Pluggable Authentication Modules (PAM)
      • Adresy sieciowe
      • Urządzenia sieciowe i ich konfiguracja
      • Zapory sieciowe
      • Uruchamianie i wyłączanie systemu
      • GRUB, Init, SystemV, Upstart, systemd
      • Metody kopii zapasowej i przywracania
      • Moduły bezpieczeństwa Linuxa
      • Lokalne bezpieczeństwo
      • Podstawowe rozwiązywanie problemów
      • Odzyskiwanie systemu
  • Podstawy sieci i bezpieczeństwa sieciowego w systemach
    30h
    ECTS 5
    • Treści zgodne ze szkoleniem Microsoft MTA MS-40032 Networking and Security Fundamentals.

      Przygotowuje do egzaminów MTA: Exams 98-366 and 98-367

      • Wprowadzenie do sieci LAN
      • Sieci i model OSI
      • Sieci przewodowe i bezprzewodowe
      • Omówienie protokołu IP
      • Usługi sieciowe
      • Usługi sieciowe
      • Sieci rozległe
      • Infrastruktura i bezpieczeństwo sieci
      • Warstwy zabezpieczeń
      • Uwierzytelnianie, autoryzacja i konta
      • Zasady zabezpieczeń
      • Bezpieczeństwo sieci
      • Ochrona serwerów i stacji klienckich
  • Podstawy systemów serwerowych
    30h
    ECTS 5
    • Treści zgodne ze szkoleniem Microsoft MS-40033 Windows Operating System and Windows Server Fundamentals.

      Przygotowuje do egzaminów Microsoft MTA 98-349 i 98-365.

      • instalacja i aktualizacja do Windows 10
      • konfigurowanie systemu operacyjnego
      • aplikacje wbudowane w system, narzędzia, mobilność, dostęp zdalny i pomoc zdalna
      • zarządzanie aplikacjami, usługami, folderami i bibliotekami
      • zarządzanie urządzeniami
      • udostępnianie plików i drukarek
      • utrzymanie, aktualizacja i ochrona Windows 10
      • kopie zapasowe i metody odzyskiwania
      • wprowadzenie do Windows Server
      • zarządzanie Windows Server 2019
      • zarządzanie magazynem
      • monitorowanie i rozwiązywanie problemów serwerowych
  • Bezpieczeństwo systemów operacyjnych
    30h
    ECTS 5
    • Treści zgodne ze szkoleniem The Linux Foundation LFS416 Linux Security.

      Przygotowuje do egzaminu.

      • podstawy bezpieczeństwa
      • szacowanie ryzyka i zagrożenia
      • dostęp fizyczny
      • prowadzenie logów
      • audytowanie i wykrywanie
      • bezpieczeństwo aplikacji
      • podatności jądra
      • uwierzytelnianie
      • lokalne bezpieczeństwo systemu
      • bezpieczeństwo sieci
      • bezpieczeństwo usług sieciowych
      • Denial of Service
      • zdalny dostęp
      • zapory sieciowe i filtrowanie pakietów
      • reagowanie i łagodzenie
      • testowanie zgodności z OSCAP
  • Testy penetracyjne i audyt systemów sieciowych
    30h
    ECTS 5
    • Treści zgodne z wymaganiami certyfikacyjnymi Certified Professional Ethical Hacker.

      Przygotowuje do egzaminu certyfikacyjnego CPEH.

      • podstawy systemu Linux
      • protokoły
      • kryptografia
      • łamanie haseł
      • złośliwe oprogramowanie
      • urządzenia bezpieczeństwa
      • zdobywanie informacji – pasywny rekonesans
      • socjotechnika
      • aktywny rekonesans
      • wykrywanie i ocena podatności
      • ataki sieciowe
      • hackowanie serwerów
      • hackowanie web aplikacji
      • hackowanie sieci bezprzewodowych
      • utrzymywanie dostępu i zacieranie śladów
      • wprowadzenie do środowiska laboratoryjnego
      • wykrywanie i ocena podatności
      • przechwytywanie i analiza ruchu sieciowego
      • włamania do systemów Windows
      • atakowanie baz danych
      • atakowanie web aplikacji
      • tylne furtki (Backdoors)
  • Routing i Switching w sieciach CISCO. Podstawy
    30h
    ECTS 5
    • Konfiguracja sieciowego systemu operacyjnego (IOS)

      • protokoły i komunikacja w sieci
      • dostęp do sieci
      • ethernet
        – Warstwa sieciowa
      • warstwa transportowa
      • adresacja IP
      • podsieci IP
      • warstwa aplikacji
      • wprowadzenie do sieci przełączanych
      • podstawowe idee i konfiguracja przełączania
      • VLAN
      • koncepcje routingu
      • routing między VLAN-ami
      • routing statyczny
      • routing dynamiczny
      • protokół OSPF jednoobszarowy
      • listy kontroli dostępu (ACL)
      • DHCP
      • translacja adresów dla IPv4
  • Wprowadzenie do Programowania gier
    30h
    ECTS 5
    • Moduł dedykowany osobom zainteresowanym programowaniem gier i aspirującym twórcom gier. Studenci poznają podstawy tworzenia skryptów i kodowania w języku C # dla gier w silniku gry Unity – dowiedzą się, jak tworzyć podstawowe pliki skryptów oraz uzyskiwać i rozumieć zmienne, funkcje, zdarzenia, pętle, instrukcje warunkowe i klasy.

      Moduł koncentruje się także na nauce programowania w języku C ++ – na potrzeby pracy w silniku gry Unreal Engine.

      Tematy kształcenia:

      • Programowanie obiektowe w C# w silniku gry Unity
      • C++ w silniku gry Unreal Engine
      • Edytor programistyczny Visual Studio
      • Wydajność kodu
      • Optymalizacja kodu
      • Nauka programowania jako nauka sposobu myślenia
  • Programowanie podstawowych mechanik w grach
    30h
    ECTS 5
    • Jest to moduł ścieżki programowania rozgrywki gry (ang. Game Play), który skupia się na programowaniu podstawowych mechanik z różnych gatunków gier. Mechanika gry jest zbiorem wszystkich reguł i zasad, na których gra się opiera, mówi ona dokładnie w jaki sposób wszystkie elementy gry działają oraz oddziałują ze sobą. Mechanika gry pomaga zapewnić rozgrywkę, zapewniając konstrukcję metod lub reguł zaprojektowanych dla gracza. Student nauczy się kodować mechaniki takie jak strzelanie i poruszanie się, kontrolowanie postaci, jazda pojazdami czy zagadki w grach logicznych.

      Tematy kształcenia:

      • Mechanika gry i zabawa
      • Poziomy mechanik w grach
      • Integracja skryptów
      • Komunikacja: praca z zespołem, ustalanie i dokumentowanie najlepszych praktyk w zakresie tworzenia skryptów i dostarczania zasobów
      • Znajomość rozgrywki – współpraca z projektantami poziomów
      • Naprawienie błędów i optymalizacja gry
  • Podstawy programowania gier mobilnych
    30h
    ECTS 5
    • Nacisk kładziemy na rozwijanie u studentów umiejętności specyficznych wymagań dotyczących aplikacji mobilnych, właściwego doboru narzędzi programistycznych oraz technik testowania i optymalizacji. Student dowie się jakie są różnice między Androidem i IPhonem, jakie będzie używał narzędzia, co to jest przeportowanie, jak działają same telefony komórkowe, jak wyglądają ich sklepy i jak prawidłowo stosować pod nie ustawienia w grach (ang. build).

      Tematy kształcenia:

      • Podstawy i specyfika systemów mobilnych
      • Systemy pozycjonowania urządzeń mobilnych
      • Metody komunikacji systemów mobilnych
      • Podstawy architektury urządzeń mobilnych
      • Podstawy mobilnych systemów operacyjnych
      • Optymalizacja gier mobilnych
  • Programowanie efektów audio-wizualnych
    30h
    ECTS 5
    • Moduł należy do ścieżki grafika technicznego i obejmuje między innymi shadery, światło, efekty wizualne (vfx ) a w tym post processing i efekty cząsteczkowe (ang. Particle), implementację audio oraz jego edycja z poziomu kodu, pracę kamery oraz cutscenki. Grafik techniczny (ang. Technical Artist) działa jako łącznik między artystami a programistami pracującymi nad grą. Jest czymś w rodzaju hybrydy między artystą a programistą. Do ich obowiązków należy także tworzenie i utrzymywanie procesów produkcji grafiki gier, decydowanie o pakietach graficznych i narzędziach, badanie nowych technik, a następnie wdrażanie ich. Ściśle współpracują z projektantem gry, głównym artystą i głównym programistą, doradzając w zakresie zasobów technicznych, szukając technicznych rozwiązać analizują i testują najnowsze techniki.

      Tematy kształcenia:

      • 1. Organizowanie procesów twórczych (and. Pipelines)
      • Badanie i nadzorowanie wdrażania technik renderowania
      • Badanie nowych technik produkcyjnych
      • Znajomość kluczowych elementów procesu tworzenia gry
      • Wspieranie artystów i inżynierów w procesie tworzenia grafiki 3D
      • Rozwiązywanie złożonych problemów technicznych
      • Tworzenie i konserwacja narzędzi i oprogramowania na potrzeby gry
      • Monitorowanie wydajności gry
  • Sztuczna Inteligencja i fizyka w grach
    30h
    ECTS 5
    • Moduł koncentruje się na tworzeniu sztucznej inteligencji czyli AI (ang. Artificial Intelligence) zarówno przeciwników jak i postaci przyjaznych NPC oraz implementacji różnych rozwiązań do NPC w grach. Studenci poznają także zasady programowania symulacji fizyki typu ragdoll i innych w czasie rzeczywistym.

      Tematy kształcenia:

      • Algorytm A* (algorytm heurystyczny)
      • Machine Learning (obszar sztucznej inteligencji poświęcony algorytmom, które poprawiają się automatycznie poprzez doświadczenie)
      • Interakcja w grach
      • Wykrywanie kolizji i sterowanie ruchem obiektu
      • Fizyka ciał sztywnych i wiotkich
      • Elementy symulacji obiektów w grach
      • Wydajne renderowanie sceny
      • Symulacje fizyczne w silniku gry
  • Wzorce projektowe i estetyka pracy programisty
    30h
    ECTS 5
    • Moduł nauki pisania kodu z wykorzystaniem gotowych wzorców projektowych, np: SOLID (akronim pięciu zasad projektowania obiektowego mających na celu uczynienie projektów oprogramowania bardziej zrozumiałymi, elastycznymi i łatwiejszymi w utrzymaniu). Dodatkowo student zdobędzie wiedzę z zakresu pracy z repozytorium GITHUB i portfolio (ponieważ GITHUB to jednocześnie repozytorium i portfolio programisty).

      Tematy kształcenia:

      • Zasady SOLID (Single responsibility, Open/closed, Liskov substitution, Interface segregation i Dependency inversion)
      • GITHUB i GITLAB jako repozytozytoria i portfolio
  • Programowanie narzędzi dla silników gier
    30h
    ECTS 5
    • Moduł koncentruje się na pisaniu własnych narzędzi i rozszerzeń dla silników gier. np w silniku gry Unity można stworzyć i edytować własny widok Inspectora, własne menu kontekstowe, własny przybornik, toolbar itd. Niezbędna wiedza wymagająca solidnych podstaw wiedzy z zakresu – scalania scen, pisanie rozwiązań dla designera, customowy Inspector oraz Scriptable obiekty (w zaawansowanym użyciu).

      Tematy kształcenia:

      • Narzędzia i rozszerzenia do silników gier
  • Techniki Optymalizacyjne w grach
    30h
    ECTS 5
    • Moduł dotyczy optymalizacji kodu i gier, która pozwala uzyskać równowagę między szybkością szybkiego wykonywania a niewielkim rozmiarem kodu.. Student poznaje mechanizmy zapewniane przez program Visual Studio w celu ułatwienia optymalizacji kodu.

      Tematy kształcenia:

      • Profiler
      • Zewnętrzne, często używane narzędzia
      • System LOD (ang. Level of detail)
      • Debugowanie kodu
  • Projektowanie i grafika gier dla programistów
    30h
    ECTS 5
    • Wśród firm gier typu Indie (bardzo dominujący typ w Polsce i Europie) mile widziane jest jak programista zna się chociaż trochę na innych aspektach tworzenia gier (game development), na przykład na projektowaniu gier czy grafice gier. Między innymi moduł wyjaśni system programowania dialogów czy programowanie prostych shaderów do gier.

      Tematy kształcenia:

      • 1. Programowanie shaderów
      • Programowanie dialogowe do gier
      • Projektowanie gier i grafika dla programistów
  • Warsztat tworzenia gier I
    30h
    ECTS 5
    • Moduł całkowicie dedykowany prototypowaniu gier i pracy zespołowej – jest otwarty i zalecany wszystkim studentom ścieżki grafiki, animacji, projektowania i programowania gier. Standardowe narzędzia branżowe zostaną wykorzystane do szybkiego prototypowania różnych gatunków gier elektronicznych. Studenci będą projektować i tworzyć gry, analizować potrzeby projektu, planować i organizować cały proces powstawania gry, zarządzać plikami i zasobami, określać priorytety zadań, aby ukończyć prototyp zgodnie z zamierzeniami projektowymi i na określony przez grupę i wykładowcę czas. Ważnym założeniem tego modułu jest pokazanie jak skomplikowanym procesem jest koordynacja pracy zespołowej oraz optymalizacja tego procesu.

      Tematy kształcenia:

      • Organizacja i planowanie projektu
      • Prezentowanie i sprzedawanie pomysłów gier
      • Proces tworzenia gier
      • Zarządzanie projektami
      • Organizacja i funkcjonowanie zespołów
      • Projektowanie gry w zależności od platformy
  • Grafika gier. Wprowadzenie
    30h
    ECTS 5
    • Ten moduł wprowadzający do grafiki 2D i 3D zbada zasady projektowania graficznego oraz wytłumaczy i rozwinie procesy twórcze. Elementy i zasady sztuki zostaną zidentyfikowane i wykorzystane w projektach oraz jako podstawa wrażliwości estetycznej wykorzystanej do krytycznej analizy. Design zostanie przedstawiony jako narzędzie komunikacji.

      Kurs obejmuje obserwację i tłumaczenie trójwymiarowej formy na grafikę dwuwymiarową. Zaczynając od prostych kształtów i przechodząc do bardziej złożonych form organicznych, studenci będą ćwiczyć i pogłębiać umiejętności w zakresie kompozycji, jakości linii – poprzez wykorzystanie tonalnego światła i cienia. Moduł jest wprowadzeniem do zasad koloru i eksploracją teorii koloru w odniesieniu do mediów interaktywnych. Studenci zapoznają się z pojęciami, sprzętem i oprogramowaniem związanymi z pozyskiwaniem obrazu cyfrowego, edycją obrazu, manipulacją, podstawami zarządzania kolorami, maskowaniem, warstwami, retuszowaniem i skanowaniem.

      Poprzez analizę krytyczną student stosuje podstawowe zasady projektowania do rozwiązywania problemów wizualnych z wykorzystaniem elementów projektowania 3D. Student rozumie układy współrzędnych 3D, konstruuje modele 3D i stosuje je do konstrukcji geometrycznych.

      Tematy kształcenia:

      • Elementy i zasady w sztuce
      • Grafika 2D wektorowa i rastrowa
      • Wprowadzenie do modelowania 3D
      • Wprowadzenie do procesu tworzenia grafiki gier (od konceptu do silnika gier)
      • Oświetlenie
      • Renderowanie
      • Prezentacja projektów
  • Grafika gier 2D I. Tworzenie obiektów i bohaterów
    30h
    ECTS 5
    • Ten moduł koncentruje się na projektowaniu i rysowaniu postaci lub obiektów do gier i animacji. Student będzie zwracał uwagę na odpowiednią proporcję, formę, kolor i detale postaci lub przedmiotu. Moduł będzie rozwijał umiejętności tworzenia szkiców, stosowania struktury anatomicznej zarówno ludzkich, jak i nie-ludzkich czy ilustrowania typowych cechów bohaterów: w tym emocje, pozy i działania z punktu widzenia fabuły gry. Student będzie potrafił zademonstrować postęp koncepcji postaci od prostego szkicu do ostatecznej formy używanej w silniku gry.

      Tematy kształcenia:

      • Projektowanie obiektów 2D i tworzenie świata w grach
      • Projektowanie bohaterów 2D do gier
      • Fabuła w grach
      • Style graficzne
  • Sztuka koncepcyjna (ang. Concept Art)
    30h
    ECTS 5
    • Ten moduł koncentruje się na grafice koncepcyjnej do gier. Sztuka ta jest formą ilustracji graficznej potrzebną do wyrażenia idei i stylu projektu; używaną w przemyśle filmowym, gier wideo, animacji czy innych rodzajach mediów zanim produkt zostanie skończony. Odgrywa znaczącą rolę w wizualizacji danego produktu, na jego wstępnym, jak i późniejszym etapie realizacji. Studenci będą analizować i projektować styl wizualny gry, określać i tworzyć wizualne reprezentacje obiektów i bohaterów do gier jak i projektować przestrzeń świata w grach – dopasowując je do wymagań projektowych.

      Tematy kształcenia:

      • Tworzenie konceptów do gier , korzystając z eksploracyjnego procesu projektowania.
      • Umiejętność wizualnej reprezentacji pomysłu.
      • Budowanie perspektywy i struktury.
      • Utrzymanie ciągłości wizualno-tematycznej między poziomami gry.
      • Analiza konceptów w celu zidentyfikowania mocnych i słabych stron projektowych.
  • Grafika gier 3D I. Techniki modelowania
    30h
    ECTS 5
    • Moduł obejmuje techniki modelowania stosowane do budowania organicznych i twardych powierzchni obiektów i środowisk 3D. Studenci będą wykorzystywać standardowe techniki branżowe do tworzenia obiektów 3D. Student nauczy się stosowania odpowiednich technik modelowania w odniesieniu do specyfikacji projektu, tworzenia map współrzędnych UV oraz map tekstur. Studenci poznają proces tworzenia modułowych obiektów na bazie siatki (ang. Grid). Moduł przedstawi różnice w teorii modelowania między modelowaniem twardej powierzchni a modelowaniem organicznym. Studenci poznają proces drukowania 3D.

      Tematy kształcenia:

      • Modelowanie twarde (ang. Hard Surface).
      • Wstęp do map UV i map tekstur.
      • Modelowanie organiczne.
      • Druk 3D.
  • Grafika gier 3D II. Tekstury i budowanie świata.
    30h
    ECTS 5
    • W tym module studenci zostaną wprowadzeni w proces tworzenia, edytowania i pracy ze wszystkimi rodzajami tekstur (map) stosowanymi w modelach gier. Opisany zostanie proces tworzenia układów współrzędnych 2D UV dla map tekstur, które są nakładane na obiekt 3D oraz map tekstur. Przedstawiony zostanie system renderowania PBR używany w silnikach gier i bazujący na fizyce rzeczywistej , shadery czasu rzeczywistego oraz zasady i przykłady wykorzystaj światła, aby zdefiniować i wzmocnić kształty i formy obiektów w grze.

      Moduł przedstawi metody budowania świata gier (ang. World building), , integrację obiektów 3D do gier w silnikach gier, oświetlenie świata w grach oraz kompozycji i estetyki wszystkich elementów wizualnych w grze.

      Tematy kształcenia:

      • Proces tworzenia układów współrzędnych 2D UV dla map tekstur, które są nakładane na obiekt 3D oraz tworzenie i edytowanie map tekstur.
      • Fotogrametria – odtwarzanie kształtów, rozmiarów i wzajemnego położenia obiektów w terenie na podstawie zdjęć fotogrametrycznych. Praktycznym zastosowaniem fotogrametrii jest jej wykorzystanie jako źródła podczas tworzenia obiektów i map tekstur do obiektów w grach.
      • Tworzenie i aranżacja świata 3D w silniku gier (World Building) – uwzględniając drogę rozgrywki, mechaniki i fabułę gry.
      • Optymalizacja wszystkich elementów graficznych w grach.
  • Silniki gier
    30h
    ECTS 5
    • Moduł zaprojektowany dla grafików, projektantów gier jak i programistów. Studenci zostaną wprowadzeni w arkana najpopularniejszych silników do gier, dowiedzą się jak je zainstalować, zapoznają się z interfacem, zasadami poruszania się oraz dodawania i manipulowania obiektów (ang. GameObject) i ich komponentami.

      Tematy kształcenia:

      • Tworzenie podstawowego projektu środowiska
      • Praca z narzędziami
      • Debugowanie projektu
      • Korzystanie z gotowych zasobów
      • Podstawowa architektura projektu
      • Zapisywanie stanu projektu
      • Testy z urządzeniem
      • Teren oraz otoczenie w grze
      • Testy i optymalizacja
  • Projektowanie gier I. Wprowadzenie
    30h
    ECTS 5
    • Ten moduł koncentruje się na projektowaniu, tworzeniu i testowaniu rozgrywki (ang. Game Design) i poziomów w grach (ang. Level Design). Studenci będą mieli okazję do analizowania różnych typów gier w oparciu o teorię gier, strategię i ich kontekst historyczny, zdefiniowania i odtworzenia procesu tworzenia gier interaktywnych od koncepcji do produktu końcowego w formie prototypu oraz konstruktywnej analizy procesów twórczych i technicznych.

      Studenci poznają proces tworzenia różnych form dokumentacji projektu gry. Nacisk kładziony jest na badania, techniki burzy mózgów, krytyczne myślenie, tworzenie szkiców i weryfikację dokumentacji projektowej.

      Tematy kształcenia:

      • Proces projektowania i tworzenia gier
      • Elementy projektowe
      • Mechaniki gry
      • Kierowanie graczem
      • MVP (z angielskiego – Minimalny opłacalny produkt)
      • MDA Framework
      • Dokumentacja – pitch, koncept i GDD (ang. Game Design Document)
      • Budowanie konceptu gry
      • Wizja gry – kształtowanie i przekaz, twórca wizji (ang. vision holder)
      • Tworzenie szkiców i planów poziomów
      • Projektowanie w piaskownicy (ang. Sand Box design)
      • Narzędzia w silnikach gier
      • Analiza teorii i strategii gier; System gier
      • Projektowanie GUI
  • Projektowanie gier II UX i fabuła
    30h
    ECTS 5
    • Moduł tłumaczy zasady projektowania doświadczeń gracza w grach (UX), koncentruje się na badaniach oczekiwań i potrzeb użytkowników gier oraz metodach badawczych graczy. Studenci będą analizować psychologię graczy jak i jej zastosowanie w projektowaniu gier. Moduł koncentruje się także na budowaniu bohaterów do gier, fabule oraz narracji gracza.

      Tematy kształcenia:

      • Doświadczenia graczy UX (ang. User Experience)
      • Psychologia graczy
      • Psychologia w grach
      • Metody badania graczy
      • Badania potrzeb i oczekiwań graczy – zrozumienie klienta
  • Animacja I. Wprowadzenie
    30h
    ECTS 5
    • Studenci będą badać i wdrażać zasady animacji poprzez projekty, które kładą nacisk na analizę ruchu w świecie rzeczywistym, adaptację tego ruchu do medium animacji i tworzenie iluzji ruchu i życia.

      Tematy kształcenia:

      • Analiza ruchu w świecie rzeczywistym
      • Powiązanie ruchu w świecie rzeczywistym z zasadami animacji
      • Integracja akcji prostolinijnej, pozowanie bohatera do pozy, składanie sekcji ruchu w animację
      • Integracja zwalniania i przyspieszania ruchu, ruch drugorzędny i synchronizacja
      • Elementy przesady, wagi, głębi, równowagi i atrakcyjności w animacji
      • Elementy cykli, przewidywania, zgniatania i rozciągania
      • Tworzenie rysunków przedstawiających gesty i ruch animowanych bohaterów
  • Warsztat tworzenia gier I
    30h
    ECTS 5
    • Moduł całkowicie dedykowany prototypowaniu gier i pracy zespołowej – jest otwarty i zalecany wszystkim studentom ścieżki grafiki, animacji, projektowania i programowania gier. Standardowe narzędzia branżowe zostaną wykorzystane do szybkiego prototypowania różnych gatunków gier elektronicznych. Studenci będą projektować i tworzyć gry, analizować potrzeby projektu, planować i organizować cały proces powstawania gry, zarządzać plikami i zasobami, określać priorytety zadań, aby ukończyć prototyp zgodnie z zamierzeniami projektowymi i na określony przez grupę i wykładowcę czas. Ważnym założeniem tego modułu jest pokazanie jak skomplikowanym procesem jest koordynacja pracy zespołowej oraz optymalizacja tego procesu.

      Tematy kształcenia:

      • Organizacja i planowanie projektu
      • Prezentowanie i sprzedawanie pomysłów gier
      • Proces tworzenia gier
      • Zarządzanie projektami
      • Organizacja i funkcjonowanie zespołów
      • Projektowanie gry w zależności od platformy
  • Pracownia fotograficzna

    Mediaworking

    • Celem modułu jest wyposażenie studenta w teoretyczną oraz praktyczną wiedzę, która umożliwi mu świadome tworzenie statycznych obrazów wizualnych mających zastosowanie w komunikacji marketingowej. W zakresie teoretycznym student zdobędzie wiedzę umożliwiającą mu stosowanie wszystkich kluczowych elementów formalnych konsutrkcji obrazu fotograficznego w zależności od sytuacji komunikacyjnej. W trakcie zajęć student pozna równiez metody dekonstrukcji i analizy obrazów fotograficznych, które stosuje się zarówno w analizach naukowych, jak i w celu praktycznej rozbudowy warsztatu fotograficznego. Na zajęciach w pracowni fotograficznej student w sposób praktyczny przetrenuje zasady obłsugi sprzętu studyjnego oraz zastosuje je realizując projekty sesji zdjęciowych: portretowych, beauty, modowych, produktowych oraz makro.

  • Komunikacja międzykulturowa w biznesie

    Data Science

    • Moduł przygotowuje studenta do pracy w środowisku międzynarodowym. Zajęcia wyposażają słuchaczy w podstawowy aparat pojęciowy, dostarczając też wiedzy z zakresu nowoczesnych trendów w komunikacji międzynarodowej. Ćwiczeniowy charakter modułu pomaga studentom nabyć umiejętności i kompetencje cenione na współczesnym rynku pracy, w tym w szczególności: umiejętności komunikacyjne, negocjacyjne oraz podstawy protokołu dyplomatycznego.

  • Marketing relacyjny

    zarządzanie kreatywne

    • Umiejętności i kompetencje w zakresie budowania pozytywnych relacji z klientami przy uwzględnieniu wiedzy z zakresu koncepcji marketingu relacyjnego, narzędzi budowania i utrzymywania lojalności klientów oraz specyfiki rynku B2B. Klasyfikuje metody i procesy budowania relacji z klientami. Rozpoznaje rodzaje, typy i narzędzi wykorzystywanych do projektowania programów lojalnościowych. Definiuje rodzaje, źródła i sposoby budowania relacji na rynku B2B. Identyfikuje podstawowe elementy procesu budowania relacji. Projektuje program lojalnościowy budujący relacje z klientami. Buduje relacje z klientami na rynku B2B. Interpretuje i aktualizuje posiadaną wiedzy, kwalifikacje i poszerza umiejętności w zakresie budowania relacji z klientami. Współdziała i efektywnie pracuje w zespole projektowym.

  • Strategie zrównoważonego rozwoju

    zarządzanie kreatywne

    • Zrównoważony rozwój, CSR, CSV. Definiuje i wymienia podstawowe strategie zrównoważonego rozwoju i wyjaśnia uwarunkowania ich stosowania, Wyjaśnia znaczenie elementów strategii zrównoważonego rozwoju, Analizuje możliwości i ograniczenia wykorzystania strategii zrównoważonego rozwoju, Student definiuje i analizuje elementy strategii zrównoważonego rozwoju (CSR i CSV) , Analizuje i projektuje strategię zrównoważonego rozwoju bazując na najlepszych praktykach , Przedstawia i komunikuje adekwatność zastosowania strategii zrównoważonego rozwoju, Buduje plany działań dla organizacji w zakresie zrównoważonego rozwoju, Student jest otwarty na budowanie relacji w ramach zespołu projektowego, Student wykazuje aktywną postawę w obszarze kształtowanie atmosfery współpracy stymulującej otwartość, zaangażowanie i poczucie współtworzenia w zespole.

  • Zarządzanie innowacją - od idei do wdrożenia

    zarządzanie kreatywne

    • Moduł przygotowanie do kompleksowego zarządzania innowacją w przedsiębiorstwie – od idei do wdrożenia; standardy zarządzania procesem innowacyjnym i projektowym, etapy procesu rozwoju innowacji w firmie oraz metodyki i techniki rozwijania innowacji; holistyczne podejście do zarządzania innowacją, jak również poszczególnych elementów składowych tego procesu.

      Przywołuje standardy zarządzania procesem innowacyjnym i projektowym. Wyjaśnia wybrane modele rozwoju innowacji w firmie. Wyjaśnia założenia metodyk zwinnych (Agile, Lean, Scrum). Definiuje istotę i opisuje proces zarządzania wiedzą w organizacji. Wyjaśnia proces rozwoju innowacji w firmie. Tłumaczy kwestie związane z zarządzaniem zespołem projektowym. Inicjuje projekt rozwoju i wdrażania innowacji zapewniając jego ukończenie w założonym budżecie i czasie. Projektuje proces rozwoju innowacji w firmie. Stosuje wybrane metodyki i techniki w procesie rozwoju innowacji. Bierze odpowiedzialność za zarządzanie interdyscyplinarnym zespołem projektowym. Stosuje podstawy zarządzania wiedzą w organizacji. Identyfikuje oraz łączy wiedzę ukrytą i rozproszoną w organizacji.

  • Neuromarketing

    zarządzanie kreatywne

    • Narzędzia i techniki neuromarketingu.

      Student definiuje i opisuje podstawowe techniki i narzędzia wykorzystywane w neuromarketingu, Student wyjaśnia wykorzystać wiedzę neuromarketingową w praktyce, Student definiuje i wymienia podstawowe pojęcia psychologiczne wykorzystywane w neuromarketingu, Student opisuje i analizuje obszary działalności marketingu, które mogą wykorzystywać wiedzę nauromarketingową, Student prezentuje innowacyjne rozwiązania w oparciu o wiedzę neuromarketingową, Student rozróżnia i wyjaśnia możliwości i ograniczenia wykorzystania wiedzy neuromarketingowej, Student ma świadomość znaczenia kompetencji w zakresie integrowania wiedzy psychologicznej i marketingowej , Student współpracuje w grupie w zakresie generowania nowych pomysłów przy wykorzystaniu wiedzy neuromarketingowej.

  • Bezpieczeństwo informacji

    IT Project Management – informatyczne techniki zarządzania

    • W ramach modułu student zdobywa szczegółową wiedzę na temat bezpieczeństwa informacji w organizacji. Poznaje zagrożenia i metody zwalczania cyberprzestępczości i cyberterroryzmu. Omawiane są czynności operacyjne w zakresie wykrywania cyberprzestępczości i cyberterroryzmu. Analizowane będą systemy zarządzania bezpieczeństwem informacji. W tym podjęte będą zagadnienia roli systemów informatycznych w zarządzaniu bezpieczeństwem informacji w organizacji oraz architektura systemów zarządzania bezpieczeństwem informacji w organizacjach. W ramach case study badane będą podstawowe formy zagrożeń bezpieczeństwa informacji; w tym wyciek informacji i danych – jego ryzyko, przebieg oraz konsekwencje.

  • Time management skills

    IT Project Management – informatyczne techniki zarządzania

    • Celem modułu jest wyposażenie słuchaczy w umiejętność stawiania sobie celów, zatem wymagania od siebie rozwoju, pozostając wiernym zasadzie SMART. Będą mogli przećwiczyć budowanie celów pod każdym względem realnych, a także poszukać przyczyn dotychczasowych problemów z ich osiąganiem. Wiedza ta zostanie uzupełniona o najważniejsze umiejętności zarządzania czasem obejmujące: organizację, priorytetyzację, ustalanie cełów, komunikację, planowanie, delegowanie zadań i razdzenie sobie ze stresem. Umiejętności zarządzania czasem uznaje się za tak ważne, ponieważ pomagają ustrukturyzować pracę w sposób umożliwiający osiąganie celów. Dobre zarządzanie czasem pozwala także na kreatywne i prokatywne podejście do celów. Zasady związane z zarządzaniem czasem oparte są na racjonalnej gospodarce odpowiednimi zasobami, tak by zachować niezbędną dla prawidłowego rozwoju równowagę, pamiętając o dopasowaniu zadań do  indywidualnych predyspozycji.

  • Metody i koncepcje zarządzania

    IT Project Management – informatyczne techniki zarządzania

    • Moduł przygotowuje studenta do pracy w organizacjach w zakresie rozwiązywania problemów zarządzania. Ma na celu przekazanie wiedzy dotyczącej stosowania najnowszych metod i technik zarządzania we współczesnych przedsiębiorstwach.

      Ponadto moduł prezentuje studentom koncepcje wybrane zarządzania takie jak: zasady reengineeringu, koncepcja Lean Management, benchmarking, outsourcing, metoda TBM, kompleksowe zarządzanie jakością TQM oraz zarządzanie wiedzą. Ponadto poznają koncepcje kultur organizacyjnych struktur tradycyjnych oraz organizacji wirtualnych i sieciowych.

  • Proces facylitacji i rola facylitatora

    doradztwo i coaching

    • Facylitacja to metodologia prowadzenia spotkań, służąca wspieraniu efektywności pracy grupy. Jest   to proces, którego celem jest tworzenie przestrzeni do otwartego dialogu pomiędzy ludźmi o różnych punktach widzenia, ideologii a nawet narodowści, po to, by odkryć i zgłębić różnorodne założenia i możliwości. Dzięki facylitacji grupa może dążyć do ustalonego celu, w taki sposób, który utrzymuje zaangażowanie wszystkich osób uczestniczących.

      Główną rolą facylitatora jest takie prowadzenie dyskusji i pracy grupy, aby ułatwić uczestnikom osiągnięcie założonych celów, a metody proponowane przez facylitatora sprawiają, że grupa sam dąży do rozwiązań. I co najważniejsze, facylitator jest odpowiedzialny za proces, który wcześniej przygotowuje pracując z grupą i czyniąc ją odpowiedzoalną za efekty i samodzielne znalezienie rozwiązania, bez wchodzenie w w merytoryczne zagadnienia, nad którymi pracuje grupa. Facylitator jest całkowicie neutralny co do tematów poruszanych na spotkaniu i nie wypowiada się, nie prezentuje swojego punktu widzenia w poruszanych kwestiach, jest bezstronny.

  • Zarządzanie sobą w czasie poprzez zarządzanie strumieniem zadań.

    doradztwo i coaching

    • W obecnych czasach problemem nie jest brak dóbr konsumenckich, ale ich nadmiar, a co z tym się wiąże problem ze znalezieniem czasu i możliwości na korzystanie z tych dóbr. Dlatego też dobre zarządzanie sobą w czasie, a także działanie według ważności zadań i własnych priorytetów jest kluczową kwestią przy uzyskaniu life work balance.

      W module tym celem jest nie tylko przekazanie kluczowych narzędzi niezbędnych w zarządzaniu czasem, którym  dysponujemy, ale także zweryfikowanie czynności, na które poświęcamy najwięcej czasu. Czyli przyjrzenie się w pierwszej kolejności swoim wartościom, a następnie wykorzystanie konkretnych narzędzi, aby tak zarządzać własną aktywnością w sposób najbardziej efektywny, ale też wartościowy. Temu będą służyły takie metody jak Matryca Eisenhowera, czy planowanie energii na wykonanie zadań zgodnie z Regułą Pareto, czy po prostu sposoby alokacji czasu. Najistotniejszym zaś elementem, który będzie wdrażany w ramach moduły jest model pokazujący jak podejmować decyzję w kwestii wyboru aktywności zaprezentowany w bestsellerowej książce Davida Allena – „Getting Things Done. Czyli sztuka bezstresowej efektywności”, który opiera się na dwóch filarach- pierwszy to uchwycenie wszystkich zadań, które muszą być zrealizowane – natychmiast, później, kiedyś- w ramy logicznego i niezawodnego systemu, a po drugi filar, to zdyscyplinowanie się w taki sposób, aby podejmować wstępne decyzje dotyczące każdego zadania jakiego zamierzasz się podjąć, po to, aby zawsze mieć zaplanowane „następne działanie,  które w każdej chwili można podjąć lub przeprojektować.

  • Introduction to psychology (Wprowadzenie do psychologii)

    doradztwo i coaching

    • Zajęcia z modułu oparte są o literaturę anglojęzyczną z zakresu psychologii ogólnej oraz psychologii eksperymentalnej.

      W trakcie zajęć studenci zdobędą wiedzę z zakresu psychologii, w tym wiedzę na temat najważniejszych eksperymentów w psychologii. Dodatkowo zdobędą umiejętność posługiwania się anglojęzyczną terminologią psychologiczną oraz nabędą umiejętność konstruowania badań eksperymentalnych. W trakcie kursu studenci: Zdobędą wiedzę z zakresu psychologii ogólnej i psychologii eksperymentalnej, Rozwiną umiejętność posługiwania się anglojęzyczną terminologią psychologiczną, Nabędą umiejętność konstruowania i przeprowadzania badań eksperymentalnych.

      Tematyka kursu:

      • Psychologia jako nauka,
      • Podstawowe nurty w psychologii,
      • Osobowość,
      • Procesy poznawcze,
      • Emocje i motywacje,
      • Inteligencja,
      • Elementy psychopatologii,
      • Psychologia społeczna
  • Produkcja wydarzeń kulturalnych

    kreatywna produkcja wideo

    • Po zakończeniu modułu student będzie znał podstawową terminologię związaną z organizacją wydarzeń kulturalnych, będzie rozumie specyfikę rynków docelowych na których organizowane są wydarzenia kulturalne, a także będzie umiał odpowiednio dobierać narzędzia systemowe i procedury marketingu dóbr kultury.

  • Marketing i reklama w produkcji audiowizualnej

    kreatywna produkcja wideo

    • Po zakończeniu modułu student będzie znał strategie promocji na rynku muzycznym oraz zna proces planowania festiwali audiowizualnych z uwzględnieniem najważniejszych aspektów prawnych w organizacji takich wydarzeń.

       

  • Produkcja reklam

    kreatywna produkcja wideo

    • Po zakończeniu modułu student będzie znał proces tworzenia reklamy od koncepcji do realizacji, a także rozumie role craftu, czyli znaczenie realizacji projektu. Student buduje narracje w reklamie posługując się metodą storytellingu i design thinking.

  • Komunikacja wizualna w produkcji wideo

    kreatywna produkcja wideo

    • Po zakończeniu modułu, student będzie miał podstawowe informacje i umiejętności dotyczące zarządzania procesami komunikacji wizualnej, w tym projektowaniem przekazów wizualnych, teorii obrazu.

  • Autoprezentacja biznesowa

    kreatywna produkcja wideo

    • Po zakończeniu modułu student będzie znał podstawowe praktyczne informacje, dotyczące tego, w jaki sposób: a radzić sobie z wystąpieniami publicznymi, konstruować spójne i przyciągające uwagę wypowiedzi, rozpoznawać manipulację językową. W ramach tego modułu student będzie także konstruować autoprezentacje biznesową.

  • Angażująca kampania społeczna

    kreatywna produkcja wideo

    • Po zakończeniu modułu student będzie świadomy znaczenia projektów opartych na ważnych społecznie problemach np. równouprawnienie czy walce z hejtem w sieci. CM jest wszechstronną metodą pozwalającą na projektowanie programów powstałych na bazie potrzeb i zainteresowań przedsiębiorstwa z równoczesnym rozwiązywaniem problemów społecznych. Student projektuje i tworzy kampanie za pomocą metody CM.

  • Projektowanie interfejsów graficznych i stron www

    informatyka

      • Projektowanie interfejsu graficznego aplikacji internetowych i mobilnych
      • Wprowadzenie do aplikacji RIA
      • Projekt architektury informacji oraz systemu wizualnego dla strony internetowej i aplikacji mobilnej
      • JavaScript: Programowanie strukturalne i funkcyjne
      • Architektura informacji
      • JavaScript: Programowanie obiektowe oparte na prototypach
      • Analiza struktur nawigacyjnych
      • JavaScript: Programowanie obiektowe oparte na klasach
      • Elementy strategii wizualnej: kolorystyka, typografia, layout, ikony, logo
      • Biblioteka jQuery
      • Wpływ elementów strategii wizualnej na funkcjonalność
      • Ajax i WebSocket
      • Projektowanie makiet stron internetowych
      • Implementowanie backendu na platformie Microsoft .NET
      • Architektura aplikacji Single-Page Application (SPA)
      • Implementowanie aplikacji SPA z wykorzystaniem popularnych frameworków
  • Systemy zarządzania treścią portali internetowych

    informatyka

      • Systemy zarządzania treścią CMS wprowadzenie
      • Projekt – systemy zarządzania treścią portali internetowych
      • WordPress
      • Zasady projektowania interfejsów stron internetowych
      • CSS
      • ASP .NET język programowania portali internetowych
      • Bezpieczeństwo systemów informatycznych – wybrane zagadnienia
      • WIX
      •  Drupal
      •  Prestashop
      •  Projektowanie motywów CMS
      •  Implementacja platform CMS na serwerze WWW
      •  Tworzenie własnego silnika CMS
  • Zarządzanie projektami

    informatyka

      • Rola zarządzania w projektowaniu systemów informatycznych. Metody zarządzania projektami. PMBoK (Project Management Body of Knowledge) jako zbiór norm i najlepszych rozwiązań w zarządzaniu projektami. Macierz procesów i obszarów wiedzy jako podstawa szczegółowych zaleceń.
      • Elementy procesu wytwarzania oprogramowania. Zwinne zarządzanie projektem. Metodyka młyna (Scrum)
      • Harmonogramowanie. Struktura podziału pracy (WBS). Analiza wartości uzyskanej (EVA). Wykresy sieciowe – czas trwania zadań, zależności, rezerwa czasowa
      • Zarządzanie projektami metodą łańcucha krytycznego (CCPM). Bufory czasu w metodzie CCPM i wykresy zużycia buforów. Wyrównywanie i wygładzanie zasobów. Wykresy paskowe Gantta
      • Budżet projektu. Zarządzanie ryzykiem w projekcie informatycznym
      • Zarządzanie jakością w projekcie
  • Fotografia reklamowa

    grafika

    • Moduł obejmujący wiedzę i umiejętności z zakresu fotografii studyjnej, wraz z obróbką cyfrową zdjęć przy pomocy programów graficznych (np. Lightroom). Moduł łączy podstawy dotyczące technik fotograficznych w studio, z wykorzystaniem sztucznego oświetlenia.

  • Freehand drawing EN/PL

    Urban Management

    • The module provides students with a solid grounding in the principles of drawing.

      Students will learn the key elements of drawing and composing, including how to create sketch perspectives, scale, 3D modeling and introduce texture and tone into their illustrations. Based on cross-disciplinary examples they will get to know on tools and techniques supporting designing urban concepts, visualizing and communicating solutions.

      The practical dimension of the module is aimed at supporting observation skills, sense of proportion, eye coordination, handling of light and shade. After completing the module students will have ability of developing a basic conceptual drawing/plan for presentation and explaining urban solutions.

  • AutoCad EN/PL

    Urban Management

    • Students will gain basic knowledge on the main AutoCad functions and tools supporting design process, modeling, drawing, editing and viewing. Among others: basic functions of draw panel, status bar, shortcuts, layouting, properties of objects,
      navigation inside drawing, creating basic geometric objects, working with files, selection of objects, zooming, using command line, copy and paste between .dwg files and between files from other software, working with references, plotting drawings).
      After completing module students Can redraw printed drawings, draw simple floor planes and basic development plane/concept.

  • Designing public space EN

    Urban Management

    • Module provides students with a practical knowledge and understanding of the role of public space in urban fabric.

      Students will get acquainted with multifunctional and multidimensional destination of a public space. They will learn to use toolkits to support future planning and design skills. Technical approach for public space arrangement will be complemented with humanistic design aspects.

      • Public space – health, well-being and safe cities
      • Accessibility of public space, influence on mobility
      • Public space and urban renewal
      • Creative meeting place
      • Public space – culture and identity
      • Public space – right to the city and human rights
      • Public space – democracy, social participation and governance
      • Public space – local economy stimulator
  • Climate neutral and zero pollution cities EN

    Urban Management

    • Europe’s cities are crucial actors of the transition towards a climate neutral society. Many have already committed and are taking the lead in tackling climate challenges to the 2050 goal. Students will enter into the most urgent information on ongoing processes of climate transition, formulated in the European Green Deal.

      In accessible way students will get an opportunity to collect knowledge and get wider picture on a new way of working in Europe, including policies influential the cities future functioning. Among these – policies on energy supply across the economy, industry, production and consumption, transport food and agriculture, constructions, biodiversity, digital transformation etc.

      The whole undertaking creates need for a new and more effective ways of involving city leaders, city authorities and citizens. What more must be shaped also at the very local level to be effective.

Formy zajęć dydaktycznych: 

Wykład – forma prezentacji wiedzy polegająca głównie na monologu prowadzącego, uzupełniona często prezentacją multimedialną lub pokazem praktycznym. W CDV zazwyczaj zawiera elementy dyskusji z audytorium, czy udzielanie odpowiedzi na zadawane w trakcie wykładu pytania.

Konwersatorium – forma prezentacji wiedzy wzbogacona o zdobywanie kompetencji społecznych, polegająca na dyskusji na temat przedstawiony przez prowadzącego. Studenci zadają pytania prowadzącemu i sobie nawzajem, dyskutują przedstawione koncepcje, wyrażają swoje zdanie.

Ćwiczenia – zajęcia dydaktyczne o charakterze praktycznym pozwalające zdobyć wiedzę i umiejętności niezwiązane bezpośrednio z realizacją zadań zawodowych, a wymagające nakładu pracy od studenta. Typowymi ćwiczeniami są zajęcia z wychowania fizycznego, matematyki czy fizyki.

Warsztaty i  laboratoria komputerowe – zajęcia o charakterze praktycznym pozwalające zdobyć umiejętności związane z realizacją zadań zawodowych. Są to zajęcia interaktywne, w których wykładowca przedstawia wprowadzenie teoretyczne, a następnie wspiera studentów w samodzielnej lub zespołowej realizacji zadania. Zajęcia takie w bardzo dużym stopniu angażują studentów i pozwalają zdobywać wiedzę, rozwijać umiejętności i kompetencje społeczne. Warsztaty są dominującą formą realizacji zajęć na większości kierunków w CDV.

E-Learning forma samodzielnego zdobywania wiedzy, rzadziej umiejętności, z wykorzystaniem narzędzi informatycznych do kształcenia zdalnego, wspierana kontaktem z nauczycielem. Zazwyczaj stosowana jako narzędzie wspierające dydaktykę realizowaną w innych formach.

Seminarium – forma zajęć w bezpośrednim kontakcie z promotorem pracy, polegająca na projektowaniu procesu i konsultacji realizacji pracy dyplomowej.

 

Oferta ma charakter informacyjny i nie stanowi oferty handlowej w rozumieniu art. 66 §1 Kodeksu Cywilnego.