E-sport to nie tylko e-sport – Collegium Da Vinci Poznań
22 grudnia 2020

dr Krzysztof Patkowski - Wykładowca

E-sport to nie tylko e-sport

Kompetencje w nowych branżach przyszłości

E-sport to zabawa czy praca?

E-sport przestał być już tylko zabawą kilku osób, które rywalizują ze sobą w wirtualnych rozgrywkach. Jeszcze niedawno, gdy myślałem o e-sporcie, kojarzyło mi się to tylko i wyłącznie z grupką pasjonatów, którzy dla zabicia czasu chcą przysłowiowo „pograć w gry” w trybie multiplayer. Sytuacja zmieniła się jednak bardzo szybko, tak jak szybko rozwijają się nowe branże, które pozwalają zarobić. E-sport w Polsce jest branżą stosunkowo nową, jednak rozwijającą się w sposób bardzo dynamiczny – zarówno pod kątem organizacyjnym, społecznym jak i ekonomicznym. Ilekroć wskazuje się na e-sport, jako zjawisko ekonomiczne, najczęściej mówi się o wzrastających z roku na rok przychodach na rynkach globalnych. Nie tylko o przychodach w kontekście samych drużyn e-sportowych czy organizacji e-sportowych, ale również innych branż, bezpośrednio lub pośrednio powiązanych ze sobą, takich jak branża gamingowa, marketingowa czy sprzedażowa. To już nie tylko zabawa. To biznes, na którym można wiele zyskać w kontekście finansowym.

Wyzwania stojące przed branżą e-sportową w Polsce są w związku z tym bardzo złożone. Mimo tego, że rynek tej gałęzi sportu rozwija się w bardzo szybkim i dynamicznym tempie, brakuje w nim wielu aspektów związanych między innymi ze spójną komunikacją, organizacją, działaniami promocyjnymi oraz funkcjonowaniem w świadomości Polaków na szeroką skalę. Nadal wiele osób, a szczególnie firm, nie upatruje w e-sporcie szansy na rozwój. Można jednak powiedzieć, że w tej sytuacji „pieniądze leżą na ulicy”, trzeba się tylko po nie schylić. Jednak zanim się schylisz – musisz posiadać odpowiedni zakres kompetencji, który Ci pomoże odnieść sukces biznesowy.

Konwergencja w nowych branżach przyszłości

Przeczytałem niedawno przy okazji pracy nad innym projektem pojęcie konwergencji w naukach biologicznych. Według Słownika PWN jest to „zjawisko występowania podobnych cech u organizmów niespokrewnionych ze sobą, a żyjących w zbliżonych warunkach”. Ta definicja stała się jednym z pretekstów do przeprowadzenia szeregu badań, analiz i warsztatów. I tak powstał raport pod redakcją M. Banaszaka, A. Walczak oraz K. Patkowskiego z Collegium Da Vinci, we współpracy z Komputronik Gaming, pod patronatem Ministerstwa Rozwoju z szeregiem partnerów merytorycznych i medialnych. Przedsiębiorcy zauważyli, że może to być szansa na rozwój ich firm. Ministerstwo zauważyło, że może to być szansa na rozwój gospodarki.

Dlaczego jednak piszę o konwergencji? W ramach warsztatów merytorycznych z ekspertami z różnych branż, w tym z branży e-sportowej, okazało się, że nie tylko gracze mogą zarabiać na e-sporcie. Pojawił się wtedy cały katalog obszarów i zawodów, które wspierają lub powinny wspierać branżę. Każdy z tych zawodów to zawód w pewnym sensie nowy. Jednak nie do końca. Z badań jakościowych (pogłębionych wywiadów indywidualnych, badań focusowych) przeprowadzonych przez zespół Katedry Edukacji i Nowych Mediów Collegium Da Vinci z przedsiębiorcami i studentami wybrzmiewa stwierdzenie, że zawody powiązane z e-sportem to często te same zawody wywodzące się z branż marketingowej, sprzedażowej, eventowej, informatycznej, ale również psychologicznej czy medycznej. Kompetencje pracowników zajmujących się poszczególnymi obszarami są niemal podobne, jak w przypadku kompetencji niezbędnych do wykonywania zadań zawodowych w „tradycyjnych” zadaniach – jeśli można już mówić o tradycyjnych zadaniach marketingowca, sprzedawcy, informatyka… Chyba już tak.

Pracownik branży e-sportowej w danym obszarze powinien posiadać te same kompetencje społeczne (a w tym konkretnym przypadku jeszcze bardziej rozbudowane), co przy wykonywaniu innych prac w swoim fachu, jednak z poszerzoną wiedzą z zakresu gamingu, e-sportu, drużyn e-sportowych, monetyzacji gier, ich tworzenia… Wiedza branżowa powinna według badanych być „sosem, którym polane będą kompetencje pracownika, takie jak współpraca w zespole, kreatywność, zarządzanie sobą, rozwiązywanie problemów, analizowanie danych” (przytoczona wypowiedź jednego z badanych). Przedsiębiorcy, managerowie stawiają zatem na katalog kompetencji społecznych, które znacznie trudniej kształtować, aniżeli kompetencje stricte technologiczne, czy „wiedzowe”, ale o tym dalej.

Nie tylko żołnierz strzela w pracy

Wielu rodzicom na myśl, że ich dziecko mogłoby być zawodowo zajmować się graniem w gry komputerowe, jeżą się włosy na głowie. Zupełnie inaczej podchodzą jednak do tego dzisiejsi nastolatkowie. Ostatnio na lekcji online nauczycielka zapytała dzieci z klasy mojego syna, kim chcą być w przyszłości. Wśród odpowiedzi, oprócz tradycyjnych zawodów, jak lekarz, nauczyciel, pielęgniarka, dzieci najczęściej odpowiadały, że chcą być youtuberami, a zaraz po tym… graczami w gry komputerowe. I mimo iż większość z nich tak do końca nie wiedziała, czym ten wskazany przez nich youtuber, czy gracz w gry komputerowe się zajmuje – nie kojarzyła tego z pracą zawodową, to jednak pokolenie, które za około 10 lat wchodzić będzie na rynek pracy jasno daje nam do zrozumienia, że niekoniecznie chce kultywować tradycje zawodowe swoich rodziców.

Zawody, których jeszcze nie znamy

Wiele badań i raportów dotyczących rynku pracy w przyszłości, mówi o tym, że większość dzisiejszych nastolatków będzie pracowała w zawodach, które jeszcze nie powstały. Potwierdzają to również badania pracowników CDV. W badaniu ankietowym dotyczącym kompetencji i rynku pracy przyszłości, przeprowadzonym na próbie około pięciu tysięcy osób przez M. Banaszaka, Ł. Fojutowskiego i K. Patkowskiego, zapytano uczniów szkół średnich, studentów, nauczycieli i wykładowców akademickich, a także managerów o ich opinię na temat rynku pracy w perspektywie kolejnych 10 lat. Większość osób biorących udział w badaniu uważała, iż zawód, w którym będą pracować za 10 lat dzisiejsi uczniowie i studenci, nie został jeszcze wymyślony. Świadomość tego jest jednak dużo większe u managerów i nauczycieli, niż u samych uczniów i studentów. W grupie tych pierwszych 63% badanych odpowiedziało, iż raczej lub całkowicie zgadza się z tym stwierdzeniem, w grupie nauczycieli aż 89%. Uczniowie i studenci podeszli do odpowiedzi na to pytanie bardziej zachowawczo. Odpowiednio 41% uczniów i 45% studentów odpowiedziało, iż raczej lub całkowicie zgadza się ze stwierdzeniem, że zawód, w którym będą pracować nie został jeszcze wymyślony. Zdecydowana większość badanych we wszystkich grupach zgadza się natomiast ze stwierdzeniem, iż z chwilą ukończenia szkoły lub uczelni niektóre zdobyte w niej umiejętności będą już nieaktualne lub niepotrzebne. Nie oznacza to oczywiście, że w szkołach, czy na uczelniach nie należy przekazywać wiedzy, czy kształcić określonych umiejętności zawodowych, trzeba mieć tylko świadomość, iż za kilka lat mogą one stanowić jedynie podstawę do poznawania innych, nowych, lepszych rozwiązań.

Idealny pracownik przyszłości, czyli kto?

W swoim badaniu M. Banaszak, Ł. Fojutowski i K. Patkowski poprosili również badanych o odniesienie się do stwierdzenia, iż idealny pracownik przyszłości powinien łączyć w sobie umiejętności techniczne z kompetencjami społecznymi. We wszystkich grupach badanych panuje pełna zgoda, iż tak właśnie jest. Jako ciekawostkę wskazać można, iż odpowiedź całkowicie i raczej się zgadzam, wybrało 100% managerów! Wśród uczniów, studentów i nauczycieli było to odpowiednio 89,81 i 83%. Badani we wszystkich grupach (75%-90% odpowiedzi raczej i całkowicie się zgadzam) uznali również za prawdziwe stwierdzenie, iż aby lepiej przygotować się do wyzwań przyszłego rynku pracy studenci nie powinni studiować jednego konkretnego kierunku, a mieć możliwość elastycznego projektowania własnej ścieżki edukacyjnej – samodzielnego wyboru interesujących zajęć.

Gracze potrzebują wsparcia

Jak to wszystko ma się do branży e-sportowej? Dla większości z nas, jeśli w ogóle myślimy o jakiś zawodach z nią związanych, jedynym wydaje się gracz, czyli członek drużyny e-sportowej. Niewielu z nas ma świadomość, iż w ostatnich latach branża ta sprofesjonalizowała się do tego stopnia, iż bez wsparcia trenera odniesienie w niej sukcesu jest równie trudne, jak w przypadku tradycyjnych dyscyplin sportu. O ile w sportach tradycyjnych często zdarza się, że trenerem zostaje były zawodnik, o tyle w przypadku sportów elektronicznych często jest to niemożliwe, a nawet niewskazane. Niemożliwe ze względu na to, iż dyscypliny e-sportowe są nowym zjawiskiem i jeszcze nie ma na rynku pracy osób, które osiągnęły już pełen sukces w grze i mogłyby podjąć się trenowania nowych zawodników. Niewskazane natomiast ze względu na fakt, że trenerem e-sportowym powinna być osoba dojrzała, która będzie potrafiła pracować i zapanować nad młodymi, często niepełnoletnimi, zawodnikami. Co ciekawe branża gier elektronicznych rozwija się tak szybko, że w najbliższej przyszłości możemy się spodziewać, iż najlepsze drużyny w swoich teamach będą miały zarówno fizjoterapeutów, jak i psychologów sportu, a w zasadzie e-sportu.

Ktoś musi liczyć kasę

Żeby utrzymać zespół e-sportowy i całe jego zaplecze potrzebne są osoby, które produkt ten zareklamują, sprzedadzą i spowodują, że ktoś będzie chciał wydać na niego pieniądze. Pierwszą z nich jest account manager, którego możemy nazwać również specjalistą ds. monetyzacji. Zadaniem takiej osoby jest pozyskiwanie partnerów biznesowych, sponsorów, czy też firm chcących inwestować w drużynę. Do jej obowiązków należy również ustalanie zasad współpracy, podtrzymywanie kontaktów oraz, co najważniejsze, ustalanie zasad podziału zysków. Aby pojawiły się zyski, każda drużyna e-sportowa potrzebuje również osoby odpowiedzialnej za jej PR i obecność w social mediach. Specjalista tego typu powinien ściśle współpracować z pracownikiem ds. monetyzacji. Opracowanie strategii komunikacji w social mediach jest dużo skuteczniejsze, jeśli poszczególne kampanie są odpowiednio przygotowane, sprofilowane oraz targetowane.

Firmy potrzebują pracowników

Rozwój sportu elektronicznego, wiąże się z coraz większym zainteresowaniem nim firm i marek, które chcą inwestować w drużyny e-sportowe, włączyć się w organizację zawodów, targów, czy po prostu na tym zarobić. Do tego są potrzebni m.in. event marketerzy e-sportu – ich głównym zadaniem jest planowanie i realizacja kampanii marketingowej danej marki na arenie e-sportowej oraz mierzenie jej efektów, specjaliści ds. Employer Brandingu w firmie, która chciałaby zainwestować w branżę e-sportu, czy wreszcie marketingowcy i sprzedawcy, których zadaniem jest dystrybucja oraz sprzedaż sprzętu do realizacji rozgrywek oraz sprzętu do organizacji eventów e-sportowych.

Do tego musisz mieć kompetencje

Funkcjonowanie w branży sportu elektronicznego i wykonywanie opisanych powyżej zawodów wymaga określonych kompetencji. Wiele z nich należy do grupy tzw. kompetencji przyszłości, które mogą okazać niezwykle przydatne, nie tylko dla osób wiążących swoją przyszłość zawodową z szeroko rozumianą branżą e-sportu, ale w ogóle chcących bardziej efektywnie funkcjonować na przyszłym rynku pracy. Jedną z takich najbardziej użytecznych kompetencji jest efektywna komunikacja. Jest ona niezbędna zarówno zawodnikom, jak i trenerom, managerom, marketingowcom, czy specjalistom ds. social mediów. Równie ważna może być dla nich umiejętność pracy i współpracy w zespole. Janusz Kubski, znawca branży e-sportowej i ojciec mistrza świata w grze Counter-Strike wskazuje, iż: „komunikacja między graczami odgrywa dużą rolę, ma kolosalne znaczenie i pomaga podczas rozgrywania meczów. Zawodnicy muszą ze sobą współpracować, by rozbić wirtualnego przeciwnika, niekiedy muszą działać niczym drużyna wojskowa w trakcie swoich działań”. Osoby, które chcą odnaleźć się w zawodach związanych ze sportem elektronicznym, muszą również bardzo dobrze radzić sobie ze stresem. Dotyczy to nie tylko graczy – co wydaje się oczywiste, ale również osób sprzedających – monetyzujących ich pracę. E-sport to młoda branża, szybko się rozwijająca, ale też wrażliwa na zmiany koniunktury rynkowej, mody, czy formę topowych graczy. Równie istotna dla gracza może być także praca nad jego inteligencją emocjonalną. To właśnie dzięki niej będzie miał on umiejętność rozpoznawania własnych emocji i zarządzania nimi, z drugiej zaś strony, co równie ważne, a może nawet ważniejsze w rozgrywce e-sportowej, rozpoznawania emocji innych graczy.

Jak się tego nauczyć?

Branża e-sportowa podobnie jak wiele innych nowych i rozwijających się w ostatnich latach obszarów gospodarki potrzebuje z roku na rok coraz więcej pracowników. Dzisiaj ich pozyskanie jest często bardzo trudne, gdyż w Polsce brakuje szkół i uczelni przygotowujących absolwentów do obsługi tego rodzaju działalności. Problem ten nie dotyczy zresztą tylko sportu elektronicznego, ale wszystkich biznesów powstałych w ostatnich latach np. w oparciu o rozwój nowych technologii, czy social mediów. Odpowiedzią na to zapotrzebowanie mogą być z jednej strony unikatowe kierunki studiów kształcące specjalistów mogących podjąć pracę w nowych obszarach gospodarki (to proces jednak minimum kilkuletni), z drugiej zaś kluczem do sukcesu może okazać się oparcie kształcenia na uczelniach wyższych, oprócz przekazywania wiedzy fachowej z danego obszaru, o rozwijanie/ kształtowanie kompetencji, które pozwolą absolwentom łatwiej odnaleźć się na stale zmieniającym i ewoluującym rynku pracy. Do takich kompetencji należą z pewnością wskazane już współpraca w zespole (w tym zespole międzykulturowym), efektywna i efektowna komunikacja, radzenie sobie ze stresem i praca pod presją czasu, elastyczność, umiejętność analizowania danych, czy logiczne myślenie.

Jeśli zainteresował Cię tekst ,możesz doczytać więcej o badaniach i analizach w raporcie „E-sport 2020: Biznes-Rynek pracy-Edukacja” pod red. M. Banaszak, A. Walczak oraz K. Patkowskiego.

Strona wykorzystuje pliki cookies

Nasza strona internetowa używa plików cookies (tzw. ciasteczka) w celach statystycznych, reklamowych oraz funkcjonalnych. Dzięki nim możemy indywidualnie dostosować stronę do Twoich potrzeb. Każdy może zaakceptować pliki cookies albo ma możliwość wyłączenia ich w przeglądarce, dzięki czemu nie będą zbierane żadne informacje.